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Archive pour mar  

Corps-pile

Lu dans la Lettre de l4Atelier
Publié le 29 Mars 2010

Le corps et l’environnement alimentent les appareils portables
L’université du Michigan propose un système qui convertit en électricité l’énergie générée simultanément par les mouvements corporels, et par les vibrations de l’environnement quotidien.

Utiliser les vibrations produites par un individu en mouvement pour générer de l’énergie ne suffit pas à alimenter un appareil portable de manière régulière, rappelle une équipe de l’université du Michigan. Dans ce but, elle a mis au point un système qui récupère l’énergie produite conjointement par les mouvements corporels et les vibrations extérieures - les machineries d’une usine, le passage d’un métro… Les générateurs qu’ils ont conçus convertissent des vibrations irrégulières et imprévisibles en un flux constant d’énergie électrique. “L’énergie kinétique produite tout au long de la journée par les vibrations de notre environnement - dans les transports en commun, par exemple - émet des fréquences irrégulières et de basse intensité” explique Khalil Najafi, l’un des chercheurs.

Récupérer l’énergie produite par l’environnement quotidien
La conversion de l’énergie s’effectue via un flux d’induction électromagnétique. Le système utilisant un matériau piézoélectrique, qui a la particularité de créer une tension électrique sous l’action d’une contrainte mécanique. “Les générateurs paramétriques que nous avons mis au point parviennent à récupérer cette énergie de manière plus efficace que les systèmes précédents”, précise le chercheur. Cette technologie permet aux générateurs de produire plus de 0.5 milliwatts (ou 500 microwatts). “C’est plus qu’il ne faut pour faire fonctionner une montre ou un pacemaker, qui consomme respectivement 10 et 50 microwatts” précise le chercheur.

La biomédecine fait partie des domaines d’application possibles
A terme, les scientifiques comptent utiliser ces générateurs dans des domaines comme la biomédecine. Le système offrant un avantage certain pour les capteurs sans fil, ou les implants médicaux. Ces derniers nécessitant en effet une grande autonomie et la plus longue durée de vie possible. L’université de Duke propose elle aussi un système qui produit de l’électricité en s’appuyant sur les mouvements d’une personne. Et ce, en récupérant les vibrations sur un spectre plus large de fréquence que les systèmes préexistants.

A ce sujet lire aussi sur le site de L’Atelier :

  • Une radio hybride puise dans l’énergie naturelle (25/01/2008)

  • Une feuille de papier peut produire de l’électricité (16/08/2007)

  • Développement d’un générateur miniature capable de s’autoalimenter (05/07/2007)

Mobilité et Créativité

Dans le cadre de la 5ème édition de Bains numériques, festival international des arts
numériques dʼEnghien-les-Bains (12-19 juin 2010), le centre des arts organise une compétition
internationale de créations mixant mobilité et créativité. Première étape de cette compétition,
cet appel à projets international vise à présélectionner un ensemble de cinq créations dédiées
aux écrans mobiles (téléphones, gps, pda). Chacune des propositions prendra, dʼune manière
ou dʼune autre, en compte la question de lʼespace public, de lʼespace intime, de la vie sociale et
individuelle.

Texte de l’appel d’offres : cliquer ICI

Renouveler les méthodes

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 30 Mars 2010

L’innovation se joue au niveau de la production comme de l’organisation
En Finlande, les sociétés innovantes ne se sont pas penchées uniquement sur leurs produits et leurs procédés. Mais aussi sur les changements à apporter au niveau marketing et organisationnel.

InnovationPrès d’une entreprise finlandaise sur deux de plus de dix personnes a entrepris des activités liées à l’innovation de produits ou de process sur la période 2006-2008, rapporte Statistics Finland dans une étude. Et ce n’est pas tout : le bureau des statistiques s’est également intéressé aux initiatives innovantes menées par les sociétés dans les secteurs du marketing et de l’organisation interne. Selon lui, c’est près d’un tiers d’entre elles qui affirment avoir étendu leurs innovations à ces domaines. Plus précisément, c’est une entreprise sur quatre qui a reconnu des innovations organisationnelles alors qu’un cinquième a déclaré avoir engagé des innovations marketing. L’introduction de tels changements étant légèrement plus commune au secteur tertiaire (35 %) qu’au secteur secondaire (32 %).

Innovation marketing et organisationnelle
Pour revenir aux activités d’innovation liées à la production, Statistics Finland souligne la domination des entreprises du secteur secondaire : plus de la moitié d’entre elles se sont lancées dans cette course à l’innovation, contre un peu plus de 40 % de celles du tertiaire. Résultat de cet engouement dans le secteur manufacturier, le lancement en nombre de nouveaux produits sur le marché : plus d’un tiers se distingue de cette manière. Et ce, plus particulièrement côté électronique, optique, informatique et chimique. Côté tertiaire, les activités d’innovation ont été associées au lancement de produits et de services liés aux télécommunications et aux technologies de l’information : offres de programmation, de développement, de conseil.

Le secteur secondaire plus innovant en terme de produits et de procédés

Concernant l’innovation de procédés, la tendance est la même. 40 % des industries liées à la fabrication ont déclaré avoir évolué versus un peu plus de 30 % pour le tertiaire. Toutefois, sur l’ensemble des entreprises innovantes, 45 % d’entres elles ont cumulé une évolution d’activité à celle d’un produit ou d’un procédé. A noter : en incluant les domaines du marketing et de l’organisation, c’est près de 55 % des entreprises qui ont mené une activité innovante sur la période donnée. L’étude a été menée sur 8500 entreprises spécialisées dans la fabrication ou le service.

A lire aussi sur le site de L’Atelier : 

  • Quand l’innovation douce attire l’investissement (15/03/2010)

 

Dans la peau d’un autre…

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 25 Mars 2010

Les jeux sérieux ne correspondent pas tous aux mêmes besoins
Casual games, univers persistants ou modules de simulation : chaque jeu s’applique à une problématique bien précise - la formation, la sensibilisation ou le recrutement - de l’entreprise. Ici, l’Agence Spatiale Européenne.

Tous les jeux en ligne dédiés à la formation ou à la sensibilisation ne servent pas les mêmes buts, rappelle MindArk. L’entreprise suédoise spécialisée dans les business games a réalisé une étude pour l’Agence Spatiale Européenne (ASE) pour identifier le type de modules à développer en fonction des desseins de l’institution : promotion de son activité, formation des ingénieurs, recrutement, ou création d’une dynamique collective. Résultat : les casual games sont considérés comme l’option à retenir pour mettre en avant les activités de l’agence. “Ils sont considérés comme de bons leviers qui permettent d’accroître la présence en ligne”indique MindArk. Tout en précisant : “mais les environnements immersifs se prêtent également bien au recrutement et à la promotion, en amenant les joueurs à expérimenter la vie d’un astronaute”.

Encourager l’ingénierie spatiale
Autre enseignement de l’étude : les jeux de simulation en ligne - qui constituent encore une autre catégorie - sont utiles pour encourager l’ingénierie spatiale, et susciter des vocations. Ils développent la créativité des joueurs, qui s’essayent à un nouveau métier en devenant pour l’occasion des ingénieurs virtuels. Par ailleurs, dans leurs versions multijoueurs, ces jeux en ligne favorisent la coopération. Pour la construction d’un robot, par exemple. “Du point de vue de la communication, ce type de coopération permet aux joueurs de comprendre les enjeux du travail dans les organisations internationales multiculturelles”, expliquent les chercheurs. En termes d’infrastructures, ces derniers recommandent de créer une plate-forme dédiée, pour fournir un accès plus large à toute une gamme de jeux, proposant des scénarios et une vraie expérience immersive.

Une plate-forme dédiée proposant plusieurs expériences immersives
Plate-forme qui privilégie l’accès depuis un ordinateur - ou même une console connectée à Internet - plutôt que celui depuis des téléphones mobiles ou des PDA. “Développer une plate-forme de jeux en ligne à destination des téléphones mobiles est plus complexe en raison de la multitude d’appareils sur le marché”, notent les auteurs de l’étude. Par ailleurs, un jeu en ligne est un investissement sur le long terme, à la fois pour le joueur et pour l’opérateur. Pour cette raison, un opérateur de jeux en ligne doit être prêt à investir continuellement dans le développement, le support et la création de contenus. MindArk encourage ainsi les entreprises à privilégier les partenariats public-privé.

A lire aussi sur le site de l’Atelier : 

  • Les jeux vidéo, bons ou mauvais ? Ca dépend (19/08/2008)

Un avatar à notre image

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 25 Mars 2010

Réalité virtuelle : l’immersion passe aussi par la mimétisation
Manipuler des objets avec des mains virtuelles qui ressemblent aux siennes plutôt qu’avec des curseurs rend les participants plus réactifs et plus impliqués à l’expérience qui leur est proposée.

Les candidats à une expérience de réalité virtuelle sont plus à mêmes de se prêter au jeu s’ils peuvent y retrouver un élément de leur corps auquel se référer. “Le corps virtuel est un composant important dans une expérience 4D, sa présence peut transformer de manière significative les actions du participant”, affirme ainsi Anthony Steed, de l’university College of London, et qui a mené une étude sur le sujet. Un constat à prendre en compte par les entreprises qui s’intéressent à la réalité virtuelle pour mettre au point des modules de formation. Pour valider ce postulat, le chercheur a proposé à des volontaires de se plonger dans un environnement de réalité virtuelle.

Le réalisme engage aussi l’émotion
Ceux qui accomplissaient des mouvements en visualisant une main humaine étaient plus réactifs à un événement soudain - comme une lampe qui tombe - que ceux dont le membre était représenté par des curseurs abstraits. Autre observation : visualiser des mains qui ressemblent aux siennes engage aussi plus facilement l’émotion du participant. Le chercheur a en effet fait suivre un questionnaire aux participants après l’expérience. Ceux qui s’étaient déplacés dans l’environnement en étant dotés de mains virtuelles se sont sentis plus facilement impliqués et menacés par un événement extérieur que les autres.

Un esthétisme qui comporte aussi des dangers
Autant de conclusions confirmées par Daniel Mestre, responsable scientifique du Centre de Réalité Virtuelle de Méditerranée. “L’esthétisme de l’avatar ou de l’une de ses parties, tout comme la coordination de ses mouvements, comptent beaucoup dans le processus d’immersion”, explique-t-il à l’Atelier. Mais cela n’est pas si simple. Selon lui, le réalisme ne suffit pas et il y a des pièges à éviter. “Plus on s’approche du réel, plus des éléments étrangers au candidat peuvent détruire ce réalisme”. L’expérience menée par Anthony Steed le démontre aussi. L’un des candidats s’est ainsi interrogé sur les habits portés par son avatar, et qui ne correspondaient ni à la saison, ni à ceux qu’ils portaient lui. Eléments qui l’on déconcentré.

A ce sujet lire aussi sur le site de L’Atelier :

  • Pour communiquer efficacement, l’avatar doit aussi veiller à son apparence (24/02/2010)

Filtre à idées neuves

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 25 Mars 2010

Imaginatik aide l’entreprise à prêter l’oreille aux idées de chacun
Afin de faciliter le brainstorming, Idea Central propose une plate-forme de collecte et de catégorisation de propositions sur un thème. Les contributeurs sont récompensés par un système de points.

Pour rassembler les idées d’une entreprise entière, vous avez besoin d’un processus”, explique à L’Atelier Alex Kevorkian, responsable du marketing en ligne d’Imaginatik. Dans ce but, elle propose Idea Central, une plate-forme de collecte des idées. Celle-ci se présente comme une application web accessible depuis n’importe quel appareil (PC ou smartphone). Elle est composée de différents widgets qui peuvent être personnalisés selon les besoins de l’entreprise. Des administrateurs sont désignés qui vont définir différentes problématiques auxquelles l’entreprise est confrontée. “Si l’entreprise s’intéresse au développement durable, elle peut regrouper différents thèmes sous cette catégorie”, précise à L’Atelier Bryan Mahoney, responsable marketing chez Imaginatik. Les employés concernés sont ensuite invités à contribuer. Si l’entreprise le souhaite, elle peut aussi faire appel à ses fournisseurs, ses clients ou à toute autre personne extérieure.

Ouvrir les contributions aux parties prenantes de l’entreprise
L’entreprise est très dépendante de son écosystème”, approuve Ali Ouni, responsable du pôle Conseil Web 2.0 chez Kap IT. “Entendre ses fournisseurs et ses clients est important”, explique-t-il à L’Atelier. En se connectant au service, ceux-ci pourront soumettre leurs idées, commenter celles qui ont déjà été proposées, voter pour les meilleures… “Pour éviter les redondances au maximum, un moteur de recherche est intégré et liste les idées similaires au fur et à mesure que l’utilisateur tape la sienne”, ajoute Alex Kevorkian, responsable du marketing en ligne d’Imaginatik. Les administrateurs peuvent ensuite mettre en avant les propositions qui leur semblent les plus intéressantes de sorte qu’elles apparaissent sur la page d’accueil de la plate-forme.

Un système de point pour récompenser les contributions
Un système de point est aussi compris dans le système permettant de voir qui sont les plus grands contributeurs, quelles idées sont les plus commentées, etc. “Il est important de récompenser les salariés qui participent, même si ça n’est pas nécessairement financièrement”, explique Bryan Mahoney. Ali Ouni confirme : “Il faut que les employés contribuent parce qu’ils en ont réellement envie”, explique-t-il. “Il faut une valorisation des participants, mais si c’est uniquement financier on peut nuire à la démarche”. A la fin du processus de collecte des idées, une équipe de révision est chargée de sélectionner les meilleures idées. Idea Central peut être hébergée dans les serveurs de l’entreprise ou être accessible en SaaS. Elle servira en avril prochain pour faire contribuer une communauté la plus large possible dans le cadre de la conférence Risk & Insurance Management Society sur les risques liés aux médias sociaux.

À lire sur le site de L’Atelier :

  • L’intelligence collective inspire la recherche (24/03/2010)

Petit en taille, grand en innovation

Lu dans la Lettre de l’Innovation
25 mars 2010

Normandy Living Lab : Test final avant mise sur le marché
Par le biais de son laboratoire d’expérimentation des usages, le « Normandy Living Lab », le pôle TES (Transactions Électroniques Sécurisées) offre la possibilité à ses membres de finaliser leurs nouveaux produits ou services par des tests grandeur nature avant la mise sur le marché.

Labellisé par le réseau européen ENoLL (European Network of Living Labs) en 2007, le « Normandy Living Lab » du pôle de compétitivité TES (Transactions Électroniques Sécurisées) est opérationnel et réalise ses premiers projets de test.
Les « Living Labs »
Lancé en 2006, le programme « Living Labs Europe » vise à sortir la recherche des laboratoires et à impliquer les utilisateurs dès le début de la conception et de la réalisation des produits ou services. Cette démarche associe acteurs publics et privés, entreprises, associations et acteurs individuels, dans l’élaboration de services, d’outils ou de nouveaux usages. « Le label « Living Lab » n’implique pas de définition précise autre que de mettre l’innovation au service de l’usager. Aucune méthodologie particulière n’est spécifiée  » rappelle Magali Scelles, chargée de mission au sein du pôle TES.
Associer les collectivités et les usagers
Dans la pratique, faire collaborer une telle variété d’acteurs suppose une approche particulière. «  Le pôle réunissait déjà différents types d’acteurs, des laboratoires de recherche, des centres de formation, des PME et des grandes entreprises. Avec la création du « Living Lab », une collaboration s’est engagée avec des composantes essentielles pour la diffusion de nouveaux produits et services, à savoir les collectivités territoriales et les usagers. Cela demande un effort supplémentaire de dialogue entre des logiques différentes. Deux ans de réflexion ont été nécessaire pour les impliquer dans cette dynamique » confie Magali Scelles.
Opération « Paiement Express »
Le pôle TES étant engagé sur les thématiques de l’e-citoyen, de l’e-administration et des services sans contact, les premières expérimentations menées dans le cadre du « Normandy Living Lab » portent notamment sur des services mobiles et sans contact. Par exemple, une opération de tests grandeur nature se déroule jusqu’en juin à Caen. Portée par le Crédit Agricole, l’opération « Paiement Express » permet d’effectuer des paiements par carte sans contact chez des commerçants du centre-ville. « L’expérimentation telle que pratiquée par le « Living Lab » intervient dans la phase de pré-industrialisation et permet de vérifier la faisabilité technique d’un dispositif mais aussi de bénéficier d’un retour direct des usagers » commente Magali Scelles.
Une réflexion sur la confiance numérique
Parallèlement, le pôle mène une réflexion sur l’acceptation de ces nouveaux usages. Le 5 mai, le Campus Effiscience de Colombelles, qui héberge le pôle TES, accueillera le 3ème « Carrefour Innovation et Territoires » initié par la Caisse des Dépôts et Consignations, en partenariat avec le Consortium FC² (1). Sur le thème de « l’identité numérique - services en ligne et accès par le citoyen  », ce rendez-vous fait se rencontrer les porteurs de solutions innovantes et les collectivités territoriales.

Cantine TIC

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 19 Mars 2010

La valorisation de l’innovation s’adapte aux particularités régionales
Foyers de création et d’innovation, les espaces de coworking s’exportent en province. Le but : dynamiser les acteurs de l’innovation et de la création, en s’adaptant aux usages de chaque région.

Les espaces de travail collaboratif ont fait leurs preuves dans la capitale. La Cantine a ainsi fêté ses 2 ans en janvier dernier. Rompre l’isolement des travailleurs indépendants, mais aussi encourager et accompagner l’innovation sont au cœur de ce concept qui séduit de plus en plus d’indépendants. Tant et si bien que le concept se généralise en province avec le but de valoriser l’innovation dans les régions.

En tête d’affiche La Cantine, toujours, qui s’apprête à ouvrir plusieurs antennes. La stratégie : multiplier les barcamps, les ateliers de travail, et les conférences. Et encourager la collaboration entre les entrepreneurs locaux par la mise en réseau. Marie-Vorgan Le Barzic, déléguée générale de Silicon Sentier et Adrien Pogetti, chef de projet d’Atlantic 2.0 en donnent quelques clés pour l’Atelier Numérique.

À lire sur le site de L’Atelier :

  • Collaboration et open source sont les piliers de la ville du futur (15/10/2009)

  • Les villes européennes en bonne position pour l’innovation (29/10/2009)

  • La ville intelligente n’a pas seulement besoin d’outils de mesure (07/07/2009)

  • La ville numérique se repose aussi sur l’existant (09/06/2009)

  • Urbadeus veut améliorer la ville en diffusant l’émotion (10/04/2009)

  • “Pour innover, il faut penser usages avant technologie” (27/04/2009)

  • Les déplacements propres sont une question de collaboration (12/03/2009)

  • Les consommateurs collaborent face aux pics de consommation d’énergie (23/06/2009)

  • La 3D analyse le quotidien pour gérer l’imprévu (11/06/2009)

  • Pour améliorer la qualité de l’air il faut passer au collaboratif ! (06/05/2009)

 

Consommateur-transformeur

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Paru le 22 mars 2010

L’industrie culturelle doit prendre en compte les consommateurs producteurs
Compétence informatique et niveau d’attachement aux produits culturels distingue les consommateurs passifs des producteurs. Les comprendre permettra aux entreprises de trouver les moyens de les monétiser.

Une partie non négligeable des contenus culturels qui s’échangent sur la Toile sont en fait des objets hybrides, fruits d’une manipulation par des consommateurs de produits officiels. Consommateurs qu’il est important pour les entreprises concernées de cerner afin de repenser en partie leur stratégie et de les toucher directement. C’est le constat de Jerald Hughes de l’université du Texas Pan American, qui s’est intéressé aux particularités de ces internautes. D’après lui, le facteur distinctif le plus important entre un consommateur passif et un consommateur “producteur” concerne la compétence informatique. Plus un internaute maîtrisera les outils permettant de transformer un objet culturel, plus il sera tenté de le faire. “Le deuxième facteur concerne l’attachement de l’internaute vis à vis du produit”, explique Jerald Hughes à L’Atelier. C’est donc la petite portion de “fans” d’un artiste qui va le plus consacrer du temps à modifier ses créations pour se les approprier.

Les “fans” plus susceptibles d’agir sur les contenus
Un troisième facteur va également jouer, mais de manière moins significative : la créativité. De manière générale, la masse des internautes n’aura aucune interaction avec les contenus auxquels elle accède. Une partie va les modifier de manière marginale, et une minorité seulement aura la motivation et les compétences pour entreprendre une réappropriation complète du contenu. Pour les entreprises, les opportunités existent. “Il y a un marché de niche pour fournir des extraits de musique par exemple dont le but est de servir de matériau brut pour ces consommateurs”, explique Jerald Hughes. Plus largement, cela pourrait permettre aux producteurs de contenu de fédérer une communauté autour de leurs créations. La question se pose néanmoins différemment selon les industries : “L’industrie musicale vend des données alors que l’industrie des jeux vidéo vend des logiciels”, rappelle le chercheur.

Fédérer une communauté autour de ses créations
Conséquence : alors que les premiers s’embourbent dans des tentatives pour garder le contrôle de leur contenu, les seconds fournissent des éditeurs de cartes à leurs acheteurs pour augmenter la durée de vie de leurs jeux. A noter : en ce qui concerne les contenus modifiés, Jerald Hughes rappelle que ces modifications peuvent être très basiques ou très complexes. Dans la première catégorie, on trouve le réencodage de fichiers dans un nouveau format (mp3, wma…) pour pouvoir les lire sur un support pour lequel ils n’étaient pas prévus. “Plus complexe, certains joueurs vont jusqu’à créer des extensions d’un jeu vidéo - des mods - avec de nouveaux personnages, de nouvelles actions à accomplir”, conclut-il.

À lire sur le site de L’Atelier :

  • Sur Internet, l’industrie culturelle cherche encore une réponse (01/02/2010)

 

Interfaces projetées

 Lu sur le Blog Culture Mobile
19 mars 2010

« S’approprier le corps humain comme un « périphérique d’entrée » est séduisant non seulement parce que nous avons environ deux mètres carrés de surface extérieure, mais aussi parce qu’une grande partie de cette surface est facilement accessible par nos mains (par exemple, les bras, les cuisses, le torse) » explique le concepteur de SkinPut, Chris Harrison de l’université américaine Carnegie Mellon, en association avec le pôle recherche de Microsoft. Car Skinput est un système portatif qui projette une interface sur son propre corps. L’interprétation logicielle s’effectue ensuite par des capteurs sensitifs (pression, distance,…) disposés sur un brassard.

 2 vidéos très instructives :

http://blog.culturemobile.net/index.php/2010/03/11/364-skinput-lightblue-curiousdisplay-videoprojection-interface

http://www.youtube.com/watch?v=g3XPUdW9Ryg&feature=player_embedded

Merci InternetActu…

Flash sur IPhone

Lu dans le Journal du Net
Paru le 19 mars 2010

Frédéric Massy (Adobe)”Nous avons mis au point un packageur d’applications pour iPhone”
Avec le projet Open Screen, Adobe joue la carte de l’évangélisation du Flash. Son arrivée sur l’iPhone pourrait bien venir contrarier le modèle économique d’Apple autour de l’App Store.

Pourquoi l’arrivée du Flash sur l’iPhone se fait attendre ?
Apple serait sans doute plus en mesure que nous de répondre à cette question ! Dans le cadre du projet Open Screen, nous avons pour Flash une vision très précise de son implémentation. Il a ainsi pour vocation à être supporté dans tous les terminaux mobiles et périphériques multimédia existants.
Ce n’est pas un hasard si ce projet Open Source recueille d’ailleurs aujourd’hui l’adhésion de plus d’une soixantaine d’acteurs informatiques dans tous les domaines : ARM, Cisco, Freescale, Google, HTC, Intel, Nokia, Palm, Qualcomm, Samsung, Sony Ericsson…

Un danger pour Apple?
Apple pourrait cependant avoir une bonne raison de ne pas voir arriver Flash sur ses iPhone et iPad. Avec ce format, il serait alors tout à fait possible de délivrer des applications qui n’auraient plus besoin de passer par l’App Store. Une situation qui ne manquerait pas d’écorner le modèle économique choisi par Apple. Mais nous restons évidemment prêts à l’accueillir au sein du projet Open Screen.

Regrettez-vous son absence sur l’environnement Apple ?
Les technologies Adobe et Flash en particulier ne sont pas absentes de l’écosystème Apple. Flash est par exemple très bien implanté dans la communauté des utilisateurs et des développeurs d’applications Mac.
Pour ce qui concerne l’iPhone, ce que nous trouvons dommage c’est la fragmentation que cela engendre du point de vue du graphisme et de la programmation, ce qui contraint les entreprises à développer plusieurs fois une même application pour s’adapter à des environnements différents.
Cela étant, dans la prochaine version 7.5 Professional de la Creative Suite, nous avons mis au point un packageur d’applications pour iPhone. Concrètement, il permettra de transposer le code binaire SWF d’une application et de le transformer en bit code natif pour l’iPhone pour permettre son exécution sur le terminal.

Quels sont les atouts du Flash pour un OS comme Android ?
Ils ne sont pas éloignés de ceux qui existent par ailleurs pour d’autres environnements et terminaux mobiles ou multimédia. Notre défi actuel c’est bien de s’affranchir de l’hétérogénéité des plates-formes et des matériels, comme on a pu le faire il y a une dizaine d’années pour les navigateurs et les OS.
Ce que nous avons voulu faire avec Flash Player 10.1, actuellement en beta et disponible en version finale dans quelques mois, c’est de s’adapter à une nouvelle réalité d’usage. Si on considère un Blackberry, un GPS ou un écran de TV, ces matériels ont tous un point commun. A savoir : une optimisation de leur consommation énergétique, de leur empreinte mémoire et plus globalement de toutes leurs ressources systèmes.
Flash Player 10.1 permet par exemple à une application de consommer 50% de moins de ressources en termes de mémoire et processeur. Il est également capable de gérer complètement la reconnaissance tactile et pas seulement la pression des doigts. Il supporte également  HTTP et l’adaptive streaming, ce qui permet d’améliorer la communication avec le serveur de diffusion et optimiser la bande passante consommée.

Frédéric Massy est directeur marketing Europe de l’Ouest d’Adobe.

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 18 Mars 2010

Le corps devient un réseau de communication
Pour éviter de recourir à la radio-fréquence dans les systèmes de captation de données vitales sur le patient, l’université de Séoul transmet les informations d’un capteur à un autre via des signaux générés sur la peau.

“L’idée est d’utiliser le corps humain comme conducteur pour transmettre des informations d’un capteur à un autre”. Voilà ce qu’explique à L’Atelier Jin-hee Moon, un chercheur de l’université de Séoul. Celui-ci travaille sur un système permettant de transmettre des données vitales relevées sur un patient par différents capteurs sans passer par la radio-fréquence. Cette dernière étant jugée problématique à cause des interférences potentielles.  ”Ici, les électrodes disposées sur le corps du patient constituent un réseau OBC, pour ‘on body communication’”, précise le chercheur. Concrètement, les électrodes mesurent l’état de santé du patient et transmettent les données récupérées en envoyant des signaux sinusoïdaux sur la peau.

Transmettre les données en envoyant un signal sinusoïdal sur la peau
Ceux-ci sont captés par une autre électrode embarquant un oscilloscope. D’autres systèmes utilisaient déjà cette technologie, qui permet une communication accrue et plus fiable que les échanges par radio fréquence. Mais jusqu’alors, la taille des patchs utilisés était trop importante, et les électrodes ne pouvaient tenir en place plus de 24 heures. Pour résoudre ces problèmes et assurer la faisabilité de ces techniques, les scientifiques ont combiné plusieurs matériaux différents de fabrication des électrodes*. Ce qui permet à la peau de les tolérer plus longtemps (jusqu’à sept jours et de façon continue). Et de réduire grandement leur taille.

Rassembler des informations sur le rythme cardiaque ou la température corporelle
Ce qui les rend plus discrets et plus faciles à porter pour le patient dans sa vie quotidienne. Le tout sans qu’ils ne perdent pour autant en efficacité. En effet, les chercheurs ont effectué des tests qui se sont révélés concluants. Des signaux sinusoïdaux de 45 MHz ont pu être transmis sur la peau entre deux électrodes situées à trente centimètres l’une de l’autre sur le bras d’un patient. Pour rappel, plusieurs systèmes existent déjà qui font appel à des patchs RFID pour rassembler des informations vitales telles que le rythme cardiaque ou la température corporelle. Et qui les transmettent ensuite par radio fréquence au téléphone du patient, qui envoie l’ensemble des données au médecin référent.

* Le polyimide (PI) et le polydimethylsiloxane (PDMS).

À ce sujet lire aussi sur le site de L’Atelier :

  • Le téléphone fait passer la pilule (08/02/2009)

  • Le mobile devient moniteur cardiaque (29/11/2007)

  • L’information médicale se transmet par patch RFID (08/11/2007)

  • Microsoft supervise le développement technologique en Afrique (30/10/2007)

  • Les services bancaires mobiles attendent les pays émergents (05/07/2007)

  • Softbank Telecom met les technologies au service de la santé nippone (02/07/2007)

À consulter également dans notre espace “Chroniques” :

  • Le patient numérique n’est pas un avatar ! (06/09/2007)

Les meubles 2.0 arrivent…

 

Sony Fusion : les meubles prennent la parole

L’ordinateur et son écran sont intégrés à un design ultra moderne laqué noir.

Une pression et le couvercle s’ouvre : quasi invisible, la machine est complète. Ses commandes sont intégrées dans un clavier à LED.

Le prix : 3000$ semble-t-il…

On n’ a pas d’idée mais on cherche….

Lu dans la Lettre de l’Innovation
Paru le 18 mars 2010

Le designer Jean-Louis Frechin, fondateur de la société NoDesign et enseignant à l’ENSCI (École nationale supérieure de création industrielle), présente la notion de design numérique.

Qu’est-ce que le design numérique ?
Le design est la conception des produits numériques. L’idée est que les objets sont liés à des services. Dans ce contexte, le design s’intéresse à la relation entre un objet ou un service et un individu.
Aujourd’hui, les objets ou les interfaces ne répondent plus à un besoin mais à une forme de désir. Pour le designer, cela change tout. Les objets sont issus d’un monde numérisé. Ce sont des services dans la mesure où l’objet déclenche un usage. La chaîne de valeur en est totalement modifiée. La valeur n’est plus dans la propriété mais dans l’usage. Quand les téléphones portables sont à 1 euro, le véritable produit, c’est l’abonnement.
Qu’en est-il du développement de cette vision en France ?
La notion de la valeur de l’usage n’est pas comprise en France et les entreprises échouent dans la mise sur le marché de produits grand public. Un jeune aujourd’hui achète des vêtements américains ou un téléphone japonais, mais rien de français. Aucun modèle n’est créé pour susciter l’envie. Il n’y a pas de place pour l’innovation non technologique portée par les designers. Le design commence là où s’arrête l’industrie. Dans le même temps, la culture reste cantonné à des temps privés (le soir ou le week-end) et ne se retrouve jamais dans le business. Il y a ainsi un fossé entre la culture et l’entreprise.
Pourtant, de nombreux pays européens (Allemagne, Royaume-Uni, pays scandinaves) ont lancé, il y a déjà 20 ou 30 ans, des structures ou des programmes qui font la promotion du design et de sa démarche. En Corée, la politique de design implanté il y a 30 ans a permis l’émergence de Samsung. La France reste un des seuls pays sans programme de design, malgré des initiatives comme celles de l’APCI (Agence pour la Promotion de la Création Industrielle) ou la création du Lieu du Design.
Y a-t-il des signes de changement, de prise en compte de cette vision ?
Si le constat est affligeant, on constate une dynamique, née de la fin d’un modèle. La France se remet en mouvement. Les Etats Généraux de l’Industrie, et dans une moindre mesure l’Emprunt national, donnent des signes positifs d’engagement dans cette démarche. Des initiatives sont lancées. Au sein de l’agence NoDesign, nous collaborons avec le pôle de compétitivité Cap Digital qui est l’un des seuls pôles qui a compris la démarche du design et l’intègre. Une communauté design a même été mise en place dans le pôle. Plus concrètement, NoDesign est partenaire du projet Sylen (Système numérique de Lecture Nomade).
Parallèlement, nous travaillons, avec Olivier Périco et Nathalie Crasset, pour le compte de la région Ile-de-France, sur le concept de la ville numérique de demain. Cette réflexion s’est engagée il y a seulement 6 semaines avec le Centre Francilien de l’Innovation et le Lieu du Design. Elle vise à dépasser la seule dimension architecturale pour envisager la ville durable, partagée, numérique. À l’issue de cette réflexion, une exposition sera proposée.

18 mars 2010, Elsa Bellanger

 

 

 

 

Capter l’environnement

 Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 16 Mars 2010

Quand les lampes font office de routeurs pour l’information
Le Fraunhofer propose d’utiliser les installations lumineuses préexistantes pour transmettre des données au sein d’une pièce. Le système de transmission optique sans-fil module la lumière de manière imperceptible.

Utiliser l’éclairage de la pièce pour transmettre des informations imperceptibles à l’œil nu mais captées par un ordinateur. C’est le projet d’une équipe du Fraunhofer Institute for Telecommunications, qui propose d’utiliser les installations lumineuses existantes pour la communication optique sans-fil. “L’idée est d’utiliser la lumière qui est déjà là, et les infrastructures qui fournissent l’énergie nécessaire aux lampes du bureau, pour obtenir un service additionnel à moindre effort” explique à L’Atelier Klaus-Dieter Langer, l’un des chercheurs associés au projet. Le système ne devant ni perturber ni réduire la fonction première des appareils utilisés. Concrètement, le système fait vaciller très faiblement la lumière. “Vous pouvez imaginer éteindre la lumière pour transmettre un ‘1′ et l’allumer pour transmettre un ‘0′ par exemple” poursuit le scientifique. “Le tout est de le faire suffisamment rapidement pour que ce crépitement soit imperceptible à l’œil humain, et qu’il ne dérange en aucune façon les individus présents dans la pièce”.

Transmettre des informations à une vitesse de 500 mégabits par seconde
La photodiode qui sert de récepteur perçoit le signal lumineux et transmet le message à l’ordinateur auquel elle est rattachée. L’équipe de chercheurs est parvenue à augmenter sensiblement la vitesse de l’opération, de 10 mégabits par seconde à près de 230 mégabits par seconde. Ce, en utilisant un filtre bleu placé sur le photo-détecteur. En effet, “la lumière est composée de plusieurs couleurs. Exploiter la teinte bleue permet d’augmenter la vitesse de la transmission”, précise le chercheur. Par ailleurs, les scientifiques proposent d’autres opérations que la simple “extinction alternée”. Moduler la lumière peut se faire de manière plus sophistiquée. Ce qui permet, selon les chercheurs, de transmettre des informations plus riches à une vitesse de 500 mégabits par seconde.

Le système se prête particulièrement aux espaces constamment éclairés
En utilisant toujours la même installation lumineuse. A noter : puisque le système est intrinsèquement lié aux installations lumineuses, il se prête particulièrement aux espaces constamment éclairés. “Comme les grands bureaux, les transports publics, ou même les musées ou les supermarchés” explique le chercheur. Qui précise également que la communication optique sans-fil est idéale pour les établissements bancaires, dans la mesure où elle permet des transferts d’information sécurisés (la lumière étant restreinte à la pièce et ne traversant pas les surfaces opaques). Pour rappel : une équipe de la Penn State University proposait déjà de s’en remettre aux appareils de transmission optique sans-fil pour sécuriser les réseaux dans les hôpitaux ou les aéroports.

À lire aussi sur le site de L’Atelier :

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