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Archive pour avr
La communication durable …
23.4.2008 by Eschapasse.
Un projet du pôle ICI
Depuis plusieurs mois, le pôle ICI se bat pour construire un réseau de communication durable.
Le projet en 2 mots
C’est un réseau régional de salles de visio qui permettrait aux acteurs de toute la région de se rencontrer autour d’un écran “bien scénographié” c’est à dire confortable dans sa perception visuelle et sonore et même plus si vous avez des suggestions.
Le lieu serait une salle équipée d’une douzaine de personnes minimum.
L’idée serait qu’il y ait au moins un point par capitale départementale mais plus si c’est possible.
… vers la déshumanisation?
On dira : “rien ne peut remplacer le contact direct” : nous sommes bien d’accord mais la question est : y a t il contacts durables?
Il ne s’agit pas de remplacer l’un par l’autre.
Il s’agit seulement de diminuer l’un pour valoriser les moments de partage et de rendre possible le travail collaboratif sur une durée longue et avec des partenaires de toute la région.
Pourquoi “communication durable”?
Communication :
- travailler ensemble et à distance, sur rendez-vous.
- travailler en PACA mais aussi avec nos partenaires des autres régions
- travailler avec nos réseaux étrangers (recherche, collaboration, partage, organisation)
- partager des événements et autres conférences, séances de formation, MasterClass, présentations publiques, … que l’on puisse suivre de façon active (intervention) ou passive (en spectateur) dans ces salles de proximité.
Durable :
- durable parce que le bilan carbone est largement diminué (en PACA, le voyage d’une capitale à une autre dure en moyenne entre 4h et 8h aller / retour)
- durable parce que les rendez-vous de travail durent généralement de 2 à 3h maximum
- durable parce que les TPE/PME que nous sommes pour la plupart ne peuvent assumer des investissements en temps et en argent aussi important de façon répétitive
- durable car c’est la bonne façon pour nous de nous impliquer dans des projets collaboratifs régionaux, voire nationaux
- durable parce que tous les PRIDES ont le même problème et que donc de telles installations sont rentables.
Que faire pour faire avancer ce programme?
Pour soutenir cette initiative d’intérêt public, envoyer un mail de soutien à l’adresse : com_durable@lerondpointdici.org
Si vous pouvez, indiquez le nombre de voyages de travail à Marseille ou ailleurs dans la région que vous avez fait dans les 6 derniers mois et votre budget transport en Région.
Vous trouverez ci-dessous un article relatif à une étude sur ce sujet…
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TIC & déplacements
23.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans InternetActu
14 avril 2008
Comment les TIC permettent de rationaliser les déplacements
S’approprier les TIC pour rationaliser les déplacements, c’est l’un des enseignements de l’étude empirique de Virginie Lethiais du laboratoire Marsouin sur “les relations de coopération interentreprises”. Virginie Lethiais explique que la flexibilité, la réactivité, l’intensification de la concurrence et la course à l’innovation ont fait exploser les relations interentreprises. La coopération entre entreprises prend schématiquement deux grandes formes : une gestion à distance via les systèmes de télécommunications et les TIC et une gestion en face à face, par le déplacement physique d’un des interlocuteurs. Bien sûr, ces deux formes sont non exclusives et ont! tendance à se combiner, mais ce qui est intéressant, c’est que contrairement à ce qui est souvent souvent avancé, d’une part il n’y a guère de substitution entre les modes de communication physiques et virtuels et d’autre part, le contenu des échanges ne suffit pas toujours à expliquer le choix d’un vecteur de communication plutôt que l’autre.
Les TIC sont plutôt choisies quand la distance physique entre les entreprises est importante et le face à face est privilégié quand les structures sont géographiquement proches, ou encore au début d’un projet. Plus on est physiquement éloigné, plus on limite les rencontres aux interactions complexes, plus on est proche et plus on a tendance à se rencontrer.
Autre facteur, les TIC sont plus utilisées lorsque les connaissances échangées peuvent être codifiées, autrement dit, quand les ordinateurs peuvent dialoguer d’une manière plus ou moins automatique.
Virginie Lethiais conclut : “C’est plus l’appropriation des outils et la capacité à codifier les connaissances échangées que la nature de celles-ci qui vont conduire les entreprises à rationaliser leurs déplacements professionnels en leur substituant d’autres modes de communication”. Autrement dit, comme le souligne Mael Le Hir, du blog de Cybardèche, plus une entreprise maîtrise les TIC, plus elle est en mesure de rationaliser ses déplacements et de faire des économies.
Indispensable pour mieux comprendre : voir cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=aO5sD8Y69nU
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Eco-systeme de l’audace…
23.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Site innovationlejournal.fr
Le 14 avril 2008
« L’Europe manque d’entrepreneurs audacieux, pas de moyens »
Pour Hervé Lebret, les cursus universitaires européens dissuadent les étudiants de se lancer très jeunes dans la création d’entreprise. Pourtant, les Microsoft, Dell et autres Apple ont été fondées par des étudiants de vingt ans. DR
La difficile éclosion des start-up en Europe est généralement reliée à l’insuffisance du financement des projets innovants et au manque de business angels. Un point de vue que ne partage pas tout à fait Hervé Lebret, enseignant-chercheur qui gère le fonds de soutien à l’innovation et aux start-up à l’Ecole polytechnique de Lausanne. Dans son livre « Start-up », il juge que l’Europe manque surtout, par rapport aux Etats-Unis, de jeunes entrepreneurs inventifs. La faute à un environnement culturel et professionnel qui n’incite pas du tout les jeunes diplômés européens à prendre des risques pour créer leur start-up.
Pourquoi, selon vous, la difficile émergence de start-up en Europe relève avant tout de facteurs culturels ?
L’Europe s’est dotée de nombreux outils de soutien à l’innovation qui ne semblent pas fonctionner. Si vous prenez les principales start-up européennes, une seule, SAP, a en effet atteint une valeur boursière et un nombre de salariés importants. Mais en moyenne, les start-up européennes qui ont réussi valent 5 ou 6 milliards de dollars, quand leurs homologues américaines tournent autour de 100 milliards.
Et non seulement nos start-up les plus célèbres pèsent peu, mais elles se développent lentement : il leur faut en général dix ans pour entrer en bourse, contre cinq aux Etats-Unis.
En définitive, les start-up contribuent pour mois de 1 % au PIB européen, quand elles représentent, selon certains économistes, 18 % du PIB américain.
Ce qui ne veut pas dire que les mécanismes européens d’aide à l’innovation soient inutiles. Ils sont indispensables, mais pas déterminants pour favoriser l’éclosion et la croissance des start-up. Notre problème, en Europe, c’est que l’on met toujours la charrue avant les bœufs. On décide, par exemple dans un pôle de compétitivité, que tel projet est porteur, donc on met de l’argent dessus. Alors que, au contraire, ce qui caractérise une start-up à succès, comme Google, c’est souvent que personne ne croit au projet dans un premier temps.
En Europe, on veut à tout prix encadrer et rationaliser une démarche qui, par nature, n’est pas rationnelle. Créer une start-up, c’est prendre de gros risques, et c’est être un peu « fou ». Le problème de l’Europe, ce n’est pas le manque de moyens, car un projet génial finira toujours par attirer les capitaux. Notre problème, c’est le manque d’entrepreneurs prêts à prendre de gros risques, et c’est pour ça que j’estime que la différence entre nous et les Américains est surtout culturelle.
Pourquoi les porteurs de projets américains seraient-ils plus téméraires que leurs homologues européens ?
D’abord, parce que leur environnement culturel est favorable à la prise de risque : ça fait plus de vingt ans qu’ils entendent des Steve Jobs, des Bill Gates et des Larry Page leur dire « vous aussi, vous pouvez réussir. » D’autre part, l’audace du projet et la jeunesse du créateur d’entreprise sont étroitement liées. Si vous comparez les créateurs de start-up américaines et européennes, vous verrez que les premiers se lancent dans leurs projets très jeunes - 20 ans pour Bill Gates, 21 pour Steve Jobs, etc. -, tandis que les créateurs de start-up européens ont plutôt la trentaine.
C’est une différence fondamentale, qui tient au fait que le jeune américain, dès son entrée à l’Université, est incité à se lancer dans l’aventure entrepreunariale, alors que le jeune européen brillant est plutôt encouragé à intégrer une grande entreprise, quitte à créer plus tard sa propre société après avoir emmagasiné suffisamment d’expérience.
Sauf que, dans les faits, le jeune européen, une fois installé chez Thalès, puis marié, n’aura plus tellement envie de prendre le risque de créer sa start-up.
La différence tient en partie au fait que les carrières sont plus confortables en Europe qu’aux Etats-Unis, où les parcours professionnels sont moins sécurisés. Quand on est issu d’une grande école française, on a peut-être une vie professionnelle trop facile pour être sensible au « restez fous, restez affamés » lancé par Steve Jobs aux étudiants de Stanford.
Que faire alors pour favoriser l’éclosion des start-up européennes ?
Sur le court terme, pas grand-chose, car mon diagnostic n’est pas partagé : on nous répète sans cesse que le retard de l’Europe est lié au manque de financement et de business angels, quand je soutiens qu’il est lié au manque d’entrepreneurs jeunes et inventifs.
Mais si on fini par tomber d’accord sur ce point, il y aura alors beaucoup de choses à faire dans l’éducation pour stimuler les vocations entrepreunariales.
Par exemple par une meilleure information et un meilleur encadrement des étudiants, par un discours qui les incite à sortir des sentiers battus. Pourquoi les enseignants limitent-ils l’horizon professionnel des énarques et des polytechniciens à la haute administration ou aux multinationales ? Pourquoi en France n’y a t-il pas de contacts réguliers entre les étudiants des grandes écoles de commerce et ceux des filières scientifiques ? Il faut, je pense, davantage s’inspirer des bonnes pratiques qui ont cours dans les clusters technologiques et les universités américains.
L’idéal serait même d’envoyer nos jeunes étudier sur place, au frais des Etats européens, pour qu’ils nous rapportent leur expérience et créent en Europe leurs start-up.
C’est exactement ce que font les Chinois, les Indiens et les Israéliens, alors pourquoi pas nous ? En voulant reproduire ici le modèle des clusters américains, mais sans l’écosystème et l’environnement culturel propices, je pense que l’on fait fausse route.
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Corps & âmes
23.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Vu dans InternetActu
Le 10/04/08
En chair et en bits”
Carl, le premier instrument produit par le “luthier électronique” DaFact, ressemble à un hautbois. Il comporte des touches, des pistons, un axe rotatif, un inclinomètre et un accéléromètre – mais pas d’anche. Comme le clavier, qui demeure l’instrument le plus utilisé dans la musique numérique, il n’est au fond qu’une interface de pilotage des logiciels audio du commerce. Entre le clavier et le hautbois numériques, aucune différence, sinon le geste, le lien entre l’instrument et le corps : pourtant ils produisent deux musiques complètement différentes.
Le clavier se joue en général assis, l’instrument ne bouge pas et le corps de l’instrumentiste, si l’on excepte l’avant-bras et la main, assez peu. Le hautbois se saisit, se porte à hauteur du plexus et du ventre, se malaxe, se tord, s’incline, se dresse. Et le son qu’il produit, issu de la même électronique, des mêmes logiciels, est plus brut, plus charnel et pour moi, incomparablement plus émouvant.
Le corps, ça change tout
Quand le corps se mêle au numérique, beaucoup de choses changent. L’imaginaire du numérique se refonde. Un continent d’usages et d’innovations se découvre. De formidables défis s’annoncent.
Or tout indique aujourd’hui que le corps - biologique, charnel, sensible, physique - devient la prochaine frontière du numérique.
Le signe le plus visible en est le succès totalement inattendu de la console Wii de Nintendo, utilisée bien au-delà du jeu dans des programmes de remise en forme, des tests psychologiques, des maisons de retraite. La Wii domine le marché, non pas grâce à ses performances numériques très inférieures à celles de ses concurrentes, mais grâce à ses manettes, qui nous font jouer avec les mains, les bras, le torse, le corps – d’ailleurs bien souvent debout. De son côté, le bonheur d’usage de l’iPhone d’Apple tient non seulement dans son esthétique et son écran, mais aussi dans l’expérience incomparable du pilotage gestuel, aux doigts.
Mais on trouve aujourd’hui du corps partout ailleurs. A côté de la vue, les sens auditif, tactile, voire olfactif, se trouvent à nouveau et de plus en plus sollicités. La biométrie fait de notre corps – censé ne pas mentir, lui – la preuve ultime de notre identité. A l’échelle du corps, on travaille sur la géolocalisation, les grands écrans, ou encore les visioconférences “taille réelle” au son “spatialisé” pour que l’on ressente vraiment où l’organe vocal de notre interlocuteur est censé vibrer dans la pièce virtuelle. Les travaux sur les interfaces “tangibles” ou “haptiques” produisent des résultats sans cesse plus spectaculaires, parmi les rares qui fassent encore vraiment rêver en informatique. La diffusion du mobile, le déploiement de différentes formes d’informatique “ubiquitaire”, offrent à ces formes d’interaction nouvelles une infrastructure et un but.
Un imaginaire du numérique à réinventer
L’interaction numérique repose aujourd’hui principalement sur un sens, la vue ; un vecteur, le langage ; un usage asymétrique des sens (je vois mais ne suis pas vu, j’entends mais ne parle pas) ; et un engagement minimal du corps physique. Bien sûr, il y a tout de même du corps, de l’émotion dans ces interactions : on peut sortir épuisé d’une partie en réseau, on peut ressentir toutes sortes de titillations lors d’un chat ou d’un passage dans Second Life. Mais force est de constater que c’est avant tout à l’esprit qu’on s’adresse, suivant une vieille tradition dualiste qui trouve son point culminant dans l’idée qu’on pourrait un jour “télécharger” son cerveau dans une machine neuronale pour, ainsi, vivre éternellement.
L’opposition radicale, dans l’imaginaire du numérique, entre le “virtuel” et le “réel”, théorise, voire idéalise cette situation de fait [1]. Dans cet imaginaire, selon où l’on se place, le réel est vrai et le virtuel simulacre ; ou bien le virtuel est libre et léger, le réel lourd et contraint. Mais dans tous les cas, de Neuromancien à Matrix, la catastrophe intervient quand on franchit ou abat la barrière entre les deux. Ce que nous faisons tous les jours, désormais.
En cassant cette séparation, nous démolissons donc tout un pan fondateur de l’imaginaire du numérique, nous en tuons certaines utopies, sans vraiment disposer de rechange.
Un nouveau continent d’usages
Un sens sur cinq (voire six, si l’on admet que le mouvement est un sens), quelques zones du cerveau à l’exception de toutes les autres : l’interaction numérique n’a pour l’instant exploré qu’une aire fort limitée de nos territoires sensoriels et psychiques. En réintroduisant le corps, tout le corps, on ouvre grand l’accès à ces territoires.
Là encore, les exemples se multiplient. La “réalité augmentée“, par exemple, superpose à la réalité perçue des données – dans sa version raisonnable – et pourquoi pas des images, des bruits, des sensations inédites, des souvenirs partagés ou inventés. Le mobile transformé en baguette magique en est un instrument, mais on teste aussi des lunettes ou des lentilles de contact dont les matériaux incluent des sortes de cristaux capables de tisser ces différentes perceptions à la source même du regard.
Après des années d’insatisfaction vis-à-vis des téléconférences et autres visiocommunications, un nombre croissant d’entreprises expérimente des dispositifs destinés à enrichir l’expérience sensible des communications distantes. Il ne s’agit pas seulement de faire “comme si” les interlocuteurs se trouvaient dans la même pièce, mais d’imaginer des interactions entièrement inédites. Certains travaillent sur des tables interactives destinées à transformer l’expérience de travail de collaborateurs présents au même endroit. Ce tandis que l’opérateur mobile japonais DoCoMo imagine (avec une remarquable constance depuis le début des années 2000) un robot “! alter ego” (.pdf) qui nous représenterait physiquement dans des réunions à distance, et saurait prendre pour notre compte des moues ou des postures physiques pour traduire au-delà du langage ce que nous ressentons dans l’échange.
Le corps, nouvelle frontière
Ce retour du corps nous ouvre de nouvelles possibilités et soulève de nouveaux défis qu’il est temps d’anticiper. Car nous ne nous arrêterons vraisemblablement pas au milieu du chemin.
Le corps devient pour le numérique un instrument, un support, un sujet et une cible. Pour les acteurs technologiques, il devient le réseau et l’interface ultime. Pour la médecine et la police il se décrit, se désigne, s’identifie et s’analyse, à des fins curatives et de plus en plus souvent préventives. Pour l’entreprise, les armées et tout ce qui recherche la performance, il s’équipe, s’améliore, s’”augmente”. Pour la mode, les loisirs et les arts, il s’implique, s’habille, s’exprime et se sculpte. Les sens – tous les sens et la totalité des sens – sont concernés, et les prochaines générations de sex toys seront forcément numériques et en réseau. La puissance et la résilience physiques, la mémoire, la vivacité de la pensée, deviennent des variables sur lesquelles on cherchera à jouer. Avec un clavier, ou avec un hautbois ?
On imagine l’ampleur des questions éthiques, mais aussi anthropologiques, qui se poseront dans les années à venir. Nous devons y penser dès aujourd’hui. Mais il faut le faire à partir des pratiques autant que des fantasmes, et dans le langage de la chair autant que celui de l’esprit. En effet, si l’interpénétration du corps et du numérique nous effraie avec raison, reconnaissons qu’elle nous attire tout aussi fort. Et il y a par conséquent de forte chances que, tout en dénonçant avec vigueur l’avènement de l’homme bionique, nous nous affairions avec délice à le devenir un peu, chacun à notre manière.
Daniel Kaplan
[1] Pourtant “virtuel” ne s’oppose pas à “réel”, ni à “physique”, mais plutôt à “actuel” (ce qui existe dans le concret). Est virtuel ce qui peut être imaginé et pourrait advenir. Mais ce n’est pas de cette manière-là que nous l’utilisons au quotidien, ni que la littérature s’en est emparé.
Lien permanent et réaction en ligne : http://www.internetactu.net/2008/04/10/du-corps-dans-la-machine/
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Capteurs coulés “à chaud”….
23.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Vu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 16 Avril 2008
Des capteurs intégrés à une pédale permettent à l’utilisateur de mesurer ses efforts. Un procédé rendu possible grâce à l’intégration des composants électroniques directement dans le métal qui compose le vélo.
Vélo interactif
Les vélos modernes sont déjà bien équipés : ils peuvent compter jusqu’à vingt-sept vitesses. Cependant, les utilisateurs ne savent pas toujours s’en servir. Ils changent de vitesse trop fréquemment, s’essoufflent, et gaspillent leur énergie. Des composants électroniques intégrés au deux roues pourraient bien aider les cyclistes à mieux répartir leur effort. C’est ce que comptent démontrer les chercheurs du Fraunhofer en exposant au Hannover Messe un vélo doté d’un pédalier intelligent. Le prototype présenté par le laboratoire aide le conducteur à diriger sa force de pression dans les pédales. Ce, grâce à la présence de deux capteurs intégrés dans la manivelle à laquelle est fixée l’une des pédales du vélo. Cette fonction embarquée est le résultat du projet InGuss, dont l’objectif est de construire des produits dans lesquels on insère directement des capteurs, déclencheurs et composants électroniques durant le processus de fonte des métaux.
L’énergie du cycliste est mesurée par les capteurs
Dans le cas du vélo, l’une des fonctions de ces capteurs est de mesurer la force qui propulse le cycliste en avant et de lui montrer ainsi comment pédaler régulièrement sans dépenser d’énergie inutilement. Sa grande spécificité reste que sa pédale contient tous ces éléments - capteur, déclencheur et autres composants électroniques - au cœur même du métal qui la compose. Ils y ont été intégrés durant la construction du produit, et non greffés après.
Intégration pendant le processus de fabrication
Une tâche difficile selon Christoph Pille, l’un des chercheurs du projet, car durant la construction les températures peuvent atteindre 700°C et peuvent détruire les composants électroniques et électromagnétiques sensibles. “Nous les protégeons avec un matériaux isolant spécial, et nous adaptons le processus de fabrication afin de prévenir tout dommage matériel“, indique-t-il. Ce qui permet pour la première fois d’intégrer des composants comme une puce RFID durant la fonte du métal. Un procédé qui permet de ne pas perdre cette puce, de la tracer et de l’identifier : autant de mesures contre le piratage des produits. Heiko Atzrodt chercheur au LBF, autre laboratoire participant au projet, commente :”cette pédale de vélo n’est qu’un exemple des nombreuses applications potentielles de cette technologie“.
Site de l’atelier : www.atelier.fr
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Transparence pour investigations du réel
23.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Vu dans Internet Actu
Publié le 21/2/2008
La transparence pour interagir avec le monde réel
Le designer Mac Funamizu a publié sur son blog [2] un concept d’objet mobile qui utilise la transparence pour interagir avec le monde réel. Une tablette transparente, de la taille d’un livre de poche, sert d’outil pour regarder le monde et obtenir des informations numériques sur lui. Vous regardez un immeuble et accédez aux informations disponibles sur celui-ci. Vous lisez un journal, surlignez un mot par transparence, et la tablette vous affiche les résultats de votre moteur de recherche préféré sur celui-ci. “Cela serait plus facile de lire un livre papier. Vous pouvez utiliser le dictionnaire, Wikipedia, un thésaurus ou n’importe quoi disponible sur le web”.
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Robot commandé par rayon laser
10.4.2008 by Eschapasse.
Lu dans la lettre de l’Atelier
Publié le 13 Mars 2008
L’assistant-robot obéit au doigt et au laser
El-E identifie les objets à ramener grâce à un rayon laser que le propriétaire pointe vers la cible en question. Ce système robotique utilise également des techniques de reconnaissance faciale.
Le bras robotisé du Fraunhofer permet déjà à une personne paralysée de s’emparer d’un certain nombre d’objets. Seule contrainte : ces derniers doivent être à proximité de l’individu, le dispositif se trouvant intégré à son fauteuil. L’assistant robot El-E élargit la portée de prise d’objets. Le concept est simple : le système, qui embarque un réseau de capteurs et de caméras, obéit à un rayon laser. En clair, son propriétaire doit seulement pointer pendant quelques secondes l’objet voulu avec une manette qui projette un rayon. Le robot s’en empare alors grâce à un bras mécanique et le ramène au pied de l’utilisateur. A noter : elle ne ramène l’objet que si l’utilisateur pointe ensuite le laser en direction de ses pieds, et ne le lâche que si les deux caméras dont il dispose identifient un visage humain. Le tout avec un taux de réussite estimé pour le moment à 90 %.
Système non invasif
Développé conjointement par les universités de Georgia Tech et d’Emory, le système interprète en effet son environnement comme une interface sur laquelle les objets apparaissent comme des boutons. Pointer son laser dessus revient à presser le bouton. Et donc à alerter l’androïde, qui part saisir l’objet.”El-E créé un monde cliquable“, souligne Charlie Kemp, co-concepteur du projet au Georgia Tech. La machine est destinée en priorité aux personnes souffrant de problèmes moteurs ou de maladies neurologiques. Le système, évolutif, peut être entraîné afin de devenir plus performant. Autre atout : il émet un bip dès qu’il perçoit l’activation du laser et est capable de prononcer certaines phrases. Selon ses concepteurs, il possède un autre avantage, et de taille : il n’est pas invasif. Tant qu’il n’a pas détecté de laser, le robot reste en effet immobile.
Des capacités encore réduites
Il se déplace grâce à trois roues, et est commandé par un Mac mini, placé dans sa partie inférieure. A terme, El-E devrait également être capable d’ouvrir une porte, d’allumer la lumière et de guider son propriétaire, dans son domicile ou à l’extérieur. D’autant que, selon les responsables du projet, le produit fini devrait coûter moins que l’achat et l’entretien d’un animal dressé. Reste que le système est encore un peu encombrant, et qu’il n’est pas capable pour le moment de porter des objets de plus de 500 grammes. Enfin, et le problème est loin d’être anodin : en cas de dysfonctionnement, il peut devenir difficile à gérer. Il sera testé pendant l’été par un groupe de volontaires souffrant de maladies dégénératives.
A lire aussi sur le site de L’Atelier :
- Les assistants robotisés reconnaissent l’homme (04/01/2008)
- Œil et pensée animent le robot (23/11/2007)
- Un robot pour surveiller vos enfants pendant les récréations (01/06/2007)
L’Atelier BNP Paribas
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Du logiciel de surveillance à l’art cinématographique
10.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 09 Avril 2008
La Super Resolution Technology séduit l’industrie du cinéma
La SRT jusque là utilisée pour la sécurité nationale ou l’espionnage, s’introduit chez les producteurs de films. Elle permet en effet d’obtenir une très haute qualité d’image.
Topaz Labs, fournisseur de technologies et logiciels en vidéo annonce cette semaine son partenariat avec le producteur de films indépendant Ryan Humphries, pour son film “Sounds”. Le long métrage sera le premier produit cinématographique à bénéficier de la Super Resolution Technology (SRT). Cette dernière ayant pour but d’améliorer la résolution d’une séquence d’images. Jusqu’à maintenant, la SRT était utilisée pour les satellites espions, des opérations militaires, la CIA, quelques laboratoires de police scientifique High-Tech ainsi que des agences de sécurité nationales aux Etats-Unis. En appliquant ce logiciel de haute résolution aux films, Topaz Labs s’introduit le premier dans l’industrie du cinéma et offre de nouvelles perspectives en termes de production. C’est en effet un moyen pour les producteurs qui disposent de peu de ressources : les images bénéficient d’une qualité significative et ce via un logiciel relativement peu coûteux.
Des algorithmes recréent l’image
En effet, la SRT donne la possibilité aux producteurs de films indépendants, de modifier la résolution de leur film une fois celui-ci réalisé et tourné. Le fonctionnement est le suivant : la technologie extrait différentes séquences du film, ce qu’on appelle des cadres. Depuis ces cadres, elle produit des informations vidéos. Elle les modélise selon des algorithmes. Puis elle regroupe toutes ces données dans un nouveau cadre, qui retranscrit l’image dans ces plus infimes détails. C’est cette reconstruction des détails vidéos qui permet d’augmenter la résolution de l’image finale. Cette technique était déjà connue et utilisée, mais Topaz Labs affirme que sa SRT établit des algorithmes plus rapides et plus robustes, pouvant être commercialisés dans des logiciels “grand public”.
La qualité du film a posteriori
L’utilisation d’un logiciel SRT permet d’améliorer les productions cinématographiques en passant de la résolution standard à la haute définition, ou bien de la haute définition à la version numérique de 4 000 pixels. “Si vous tournez un film en résolution standard, qui est généralement de 720×480, vous pouvez le traiter via le logiciel SRT. Le produit fini sera alors une version du film d’une bien meilleure qualité visuelle, bénéficiant d’une haute définition de 1920×1080,” explique Feng Yang, fondateur de Topaz Lab. Ce dernier compare l’évolution offerte par cette technologie aux améliorations permises avec l’introduction du Blu-ray. La qualité d’un DVD classique est largement supplantée par celle que propose le CD de type Blu-Ray, rappelle-t-il. Et comme la SRT, Blu-ray ouvre des horizons marketing et financiers nouveaux aux producteurs.
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Parfumer le i-monde
10.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 07 Avril 2008
L’odeur interactive se fait mobile
NTT lance l’expérimentation d’un diffuseur mobile de fragrances dont le pilotage est assuré par un téléphone portable. Le français Exhalia suit également cette piste.
Les appareils multimédias véhiculent déjà deux des cinq sens : la vue et l’ouïe. Mais les industriels souhaitent aller encore plus loin en exploitant l’odorat. Des projets ont déjà été réalisés, notamment avec des diffuseurs d’odeur intégrés au web. Dans la même optique, NTT Communications annonce aujourd’hui le lancement du prototype Mobile Fragrance Communication : la version pour portable d’un diffuseur de parfums. Ce système permet à l’utilisateur de visionner des vidéos sur son mobile en les accompagnant de fragrances spéciales, émises par un appareil externe. Le fonctionnement est simple : le consommateur télécharge depuis un site web en i-mode une “Fragrance Playlist”. Les données parfumées sont transférées via infrarouge vers l’appareil externe - le diffuseur - qui est chargé au préalable de cartouches contenant les odeurs. L’appareil mélange alors les parfums et émet la fragrance en fonction du contenu que regarde ou écoute l’utilisateur sur son portable.
Sensorialité mobile
“Il existe deux types de diffuseur de parfum,” explique Yvan Régeard, président de la société Exhalia, fournisseur de solutions olfactives pour supports multimédias. “Celui choist par NTT recrée un parfum à partir de différentes odeurs. Un système qui reste moins performant que le diffuseur par restitution.” Ce dernier contient des cartouches qui renferment chacune un parfum bien spécifique : un arôme de vin, une fragrance de parfumeur… Un système idéal pour le marketing olfactif car il garantit l’exactitude de l’odeur. Autre service proposé par NTT : un système de contrôle à distance, qui commande les opérations du diffuseur. Un portail connecte le mobile de l’utilisateur via Internet au diffuseur : les instructions peuvent ainsi être envoyées à partir du téléphone. Le consommateur peut alors laisser chez lui le diffuseur et programmer l’émission du parfum désiré à l’heure voulue. Mais Yvan Régeard nuance : ” aujourd’hui, le portable est plus vu comme un nouveau moyen de piloter un diffuseur, que comme étant une réelle application de diffusion.”
Applications olfactives
Les applications sont en effet encore à améliorer. Le dirigeant d’Exhalia précise : “parfumer un téléphone n’a pas de sens en soi. Un diffuseur d’odeur nécessite un service qui apporte une véritable valeur” NTT prévoit des services ludiques (odeurs accompagnant des images, vidéos, horoscopes etc.), ainsi que d’autres plus pratiques : à la maison, dans une voiture… Mais la question de la pertinence des services mobiles reste posée. Yvan Régeard annonce : “nous sommes actuellement en phase d’élaboration d’une application très intéressante, jusqu’alors jamais exploitée sur le marché, mais nous ne pouvons pas encore communiquer à ce sujet…” Les services olfactifs ont donc de l’avenir. Ils se trouvent en effet au carrefour de différentes industries : le secteur des Télécoms qui disposent de moyens importants en R&D et qui cherchent à enrichir l’expérience des utilisateurs, mais aussi les secteurs de l’agro-alimentaire et de l’esthétique qui ont besoin de supports olfactifs pour leur communication.
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Marketing : les opérateurs jouent la carte de l’odorat (03/01/2008)
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Retour du corps dans l’univers numérique
3.4.2008 by Eschapasse.
Rapport sur les défis technologiques des prochaines années
http://www.cinum.org/fr/defi_3_innovation/21-24.html
Le CINUM est un thinktank qui rassemble des personnalités qualifiées du monde entier.
Parmi tous les défis inventoriés pour répondre aux besoins nécessaires, il en est un qui nous concerne plus particulièrement…
DEFI N° 3 - INNOVATION :
Le besoin de corps
Le numérique et les réseaux deviennent – au moins dans les pays développés, et parmi les classes aisées des pays en développement – des pratiques et des outils centraux, évidents, inscrits dans toutes les formes de relation, de décision, d’action, de création. Or aujourd’hui, l’interaction numérique repose avant tout sur un sens, la vue et un vecteur, le langage. Cette limitation ne rend pas justice à la richesse de ce qu’est l’expérience humaine, de ce qu’est l’échange entre les hommes. Elle constitue, au sens propre, un handicap pour nous saisir autrement des technologies, pour en faire les moyens d’un développement humain plus riche.
Des interfaces inadaptées aux besoins
Les interfaces clavier-écran-souris ont rendu et rendront encore bien des services, mais elles sont inadaptées à un grand nombre d’usages et d’utilisateurs d’aujourd’hui et de demain :
- Les usages nomades des technologies et l’«informatique omniprésente» se fondent sur une proximité du corps, sur sa situation dans l’espace, sur le mouvement, sur une relation entre ceux qui sont présents et ceux qui sont loin – toutes choses que les interfaces actuelles ignorent pratiquement.
- Malgré l’importance qu’elles prennent, les communications distantes demeurent incapables de restituer la richesse des interactions physiques.
- La diversité des utilisateurs nécessite une pluralité d’interfaces. Les interfaces visuelles et langagières sont issues de cultures occidentales fondées sur une disjonction entre le corps et l’esprit. Elles ne correspondent pas à d’autres cultures, d’autres manières d’échanger – pas plus d’ailleurs qu’aux besoins de nombreux handicapés, par exemple.
- Les générations «nées numériques» (digital natives) vivent, nous démontre Chantal Ackermann, dans une fluidité de présence, de déplacements physiques et virtuels, d’identités, qui engendre un besoin d’ancrage. Cet ancrage ne peut constituer en un lieu unique : c’est à partir du corps que s’articulera la diversité de leurs expériences, de leurs mouvements, de leurs relations.
Le numérique se rapproche du corps
D’autant que le numérique, lui, fait mouvement vers le corps. La «deuxième étape de la coévolution entre l’homme, les techniques et les machines», pour reprendre l’expression de Joël de Rosnay, est celle de la connexion directe avec le corps, voire de l’intégration dans le corps : biométrie, puces sous-cutanées (déjà implantées dans les animaux de compagnie), interfaces directes entre des terminaisons nerveuses et des prothèses, interfaces cerveau-ordinateur, biopuces ingérées dans le corps…
Des technologies en progrès
Les technologies progressent rapidement dans ces domaines : synthèse et reconnaissance vocales, reconnaissance du mouvement, interfaces tactiles et «haptiques», son et images en trois dimensions, «réalité augmentée», etc. Pourtant, elles ont du mal à sortir des laboratoires, ou d’applications spécialisées, industrielles, médicales, militaires ou ludiques. Il est désormais temps de changer d’échelle.
Donner la priorité à d’interfaces multisensorielles
Les programmes de recherche doivent se fixer une nouvelle priorité : inventer, tester et diffuser massivement des interfaces multisensorielles, qui font appel au toucher, à l’ouïe, aux gestes, au mouvement, pourquoi pas à l’odorat, à l’ensemble des cinq sens associés ensemble. Avec un objectif clair : faire en sorte que dans 10 ans, ces interfaces soient aussi répandues et aussi standards que l’écran et la souris d’aujourd’hui, qui ne disparaîtront d’ailleurs pas. Le domaine des interfaces est aujourd’hui cantonné à quelques spécialistes et très rarement considéré comme une priorité «sérieuse» des programmes de recherche-développement. Il doit désormais retrouver sa place au premier plan. C’est la condition d’une nouvelle richesse humaine des technologies et probablement, de l’invention d’applications et d’usages que nous sommes aujourd’hui incapables d’imaginer. Une telle vision pourrait s’incarner dans des projets très concrets, tels que :
- Rendre la relation distante aussi sensible que la relation physique ;
- Inventer un langage tactile applicable au téléphone portable.
Appuyer sur ces plates-formes multisensorielles un projet de grande ampleur d’échanges culturels et artistiques
Constituer une étiologie des effets du numérique
Le numérique agit déjà sur les corps. On connaît certaines pathologies, depuis le mal de dos ou de poignet jusqu’aux troubles visuels (très liés à la nature des interfaces actuelles), en passant par l’addiction aux jeux. Il en existe vraisemblablement d’autres : le stress de la multiactivités, le traumatisme de la perte de mémoire lorsqu’un fichier ou un disque s’effacent, l’incapacité d’effacer des données… Si le corps est pris au sérieux dans le numérique, alors les maladies qui s’associent à son usage doivent l’être aussi
Négocier l’invasion technique du corps
Enfin, le mouvement du numérique vers le corps doit devenir un sujet de discussion, de négociation et de régulation. Les mêmes technologies qui serviront à restaurer l’usage de certains sens, à contrôler des prothèses, à enrichir nos interactions avec les autres et avec notre environnement, peuvent également devenir des technologies de contrôle ou de manipulation d’une efficacité sans précédent. Il importe que l’information sur ces recherches circule et que ses applications soient discutées dès maintenant.
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La vibration comme avatar du toucher
3.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 27 Mars 2008
Ecrans tactiles : les vibrations reproduisent le clavier
L’université de Glasgow simplifie l’utilisation des claviers des téléphones à écran tactile en reproduisant la sensation du contact des touches. Ce, grâce à des vibrations d’intensité différente.
Les téléphones portables à écrans tactiles, iPhone en tête, ouvrent la voie à la vidéo et à l’image sur mobile. Et tendent à faire du texte le parent pauvre de ces appareils multimédias : l’utilisateur n’ayant plus de contact avec un véritable clavier, il lui est plus difficile de se repérer dans les touches et de se rendre compte d’éventuelles erreurs de dactylographie. Les seuls repères, visuels et auditifs, n’étant pas suffisant si l’utilisateur est en mouvement ou dans un environnement bruyant. Pour rendre les claviers tactiles plus précis, l’université de Glasgow lance une solution qui utilise la vibration pour reconstituer la sensation du contact avec le périphérique. Le système, intégré au mobile, consiste en une série de commandes vibrotactiles qui déclenchent de légères vibrations lorsque l’utilisateur passe le doigt sur les touches virtuelles. Des vibrations qui permettent, annoncent les chercheurs, de reproduire en termes de sensation les reliefs des boutons du clavier. Et donc de donner la possibilité à l’individu de se repérer comme sur un clavier traditionnel.
Reproduire le contact des touches
Concrètement, le système central se déclenche quand le propriétaire du téléphone active la fonction clavier. Des flux électriques d’intensité et de vitesse différentes sont alors envoyés par rétroaction au moment où l’utilisateur presse une touche. Preuve de la réactivité du système : il suffit d’une pression de trente millisecondes pour l’actionner. Ce dernier a été développé dans un premier temps uniquement sur iPhone. Le combiné dispose en effet d’un écran tactile à pression, mais qui enregistre l’action réalisée par l’utilisateur au moment où ce dernier enlève son doigt de l’écran, et non pas au moment où il le pose sur la touche. Un système considéré comme perturbant par les usagers : même s’ils ont appuyé sur la bonne touche, il suffit que leur doigt dévie légèrement au moment où ils le soulèvent pour que le contact avec une autre touche soit enregistré. “Il y a une véritable contradiction dans l’iPhone“, estime Stéphane Dubreuil, directeur Télécoms et Médias chez SIA Conseil.
iPhone vers Blackberry ?
“Il se veut le téléphone multimédia par excellence et néglige pourtant la fonction texte. Les options mail et SMS sont ainsi beaucoup moins utilisées sur l’iPhone que sur les autres mobiles“, ajoute-t-il. D’où l’intérêt du dispositif développé par Glasgow, qui permettrait de donner au clavier un meilleur confort d’usage. Et l’enjeu est loin d’être négligeable : “le système pourrait permettre à Apple de parvenir à son but : remplacer les smartphones avec claviers dans le monde de l’entreprise“, juge le responsable médias. Les autres téléphones à écran tactile pourront également intégrer le dispositif. “Si le système fonctionne vraiment, il pourrait réhabiliter l’usage du texte sur ce type de combinés“, estime ainsi Stéphane Dubreuil. Un usage intéressant pour les fabricants d’écrans tactiles sur le marché européen : le continent est en effet très friand de SMS. Pour preuve, le nombre impressionnant de messages échangés à l’occasion des célébrations comme la nouvelle année : 50 millions en France pour la Saint Sylvestre 2008.
Mathilde Cristiani
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Les images en 3D répondent au doigt et à l’œil (07/11/2007)
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Un projecteur fabrique des costumes virtuels
3.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de L’atelier
Publié le 27 Mars 2008
Un projecteur fabrique des costumes virtuels
Living Canvas distingue la silhouette et les mouvements de comédiens pour les habiller de textures visuelles. Le degré de précision de ce système de projection semble faire apparaître de véritables habits numériques.
Qui n’a jamais rêvé de changer son apparence instantanément, de se transformer en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire ? Les transformistes comme Arturo Brachetti ont du souci à se faire, car une telle prouesse semble désormais réalisable grâce à une nouvelle technique de projection issue du département design de la Glasgow School of Art. Celle-ci est basée sur le concept dit de “canevas vivant” (Living Canvas en anglais) soit la projection de textures lumineuses circonscrites avec précision aux contours de la silhouette d’un individu. Résultat : la personne apparaît comme habillée par ce visuel lumineux dont elle est l’unique “support”. Une technologie qui trouvera des applications dans le monde du spectacle bien sûr mais pour laquelle on peut s’attendre à des déclinaisons en marketing.
La fin du costume de scène ?
“Living canvas libère l’artiste de toute contrainte matérielle liée au port d’un costume. Avec cette technologie de visualisation, l’image projetée suit précisément les mouvements de l’individu et s’adapte en temps réel à sa position“, explique Martin Naef, directeur technique du projet de recherche. L’habillage lumineux ainsi créé permet aussi à un acteur de passer d’un rôle à l’autre de façon instantanée. Le rendu visuel est en effet spectaculaire selon le chercheur, qui y voit une manière d’introduire des éléments virtuels dans un environnement scénique réel. Le système se base sur un processus préalable de capture infrarouge de la silhouette du sujet. De cette étape découle la formation d’un masque numérique représentant l’artiste, auquel est ensuite appliquée une animation vidéo dite de “texture”. La projection de cette dernière est restreinte au seul corps de l’artiste grâce à un prototype de projecteur modifié.
Défi technologique
Et pour évaluer plus finement la position du comédien, le système est également capable de détecter la présence de marqueurs visuels positionnés directement sur l’individu. Toute la partie logicielle des différents appareils utilisés a par ailleurs été optimisée pour améliorer la vitesse d’exécution de ces opérations et réduire les temps de latence. “Il s’agit là d’un challenge technologique au service de l’art“, indique le docteur Naef. Pour lui, les aspects mathématiques, algorithmiques et d’ingénierie s’expriment d’eux-même dans ce qu’il qualifie de “production tangible faite d’images esthétiques et expressives“. Testé par des élèves de l’Ecole d’art de Glasgow, il est rapidement apparu que le champ d’application de Linving Canvas pourrait s’élargir. Des spots lumineux de haute précision capables de suivre automatiquement leur “cible” ont notamment été évoqués.
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Avec l’art, Second Life devient réel (17/03/2008)
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Question vocale & réponse SMS
3.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 02 Avril 2008
Les mobiles adoptent le langage naturel pour la recherche
ChaCha propose aux individus de discuter avec leur téléphone portable : son service permet de poser vocalement n’importe quelle question et d’obtenir une réponse unique par message texte.
Effectuer une recherche sur mobile peut vite se révéler contraignant : clavier trop petit, succession de liens, réponses pas toujours pertinentes… Le fournisseur de services mobiles ChaCha propose une alternative aux moteurs de recherche mobile traditionnels : il lance un service permettant de n’obtenir qu’une seule réponse, censée correspondre exactement à la question, quelle qu’elle soit. Avec un atout : les recherches s’effectuent en langage naturel, sur le mode de la conversation. Le propriétaire du mobile tape un numéro qui le met en relation avec le service. Il pose ensuite vocalement sa question, puis attend que ChaCha lui renvoie une réponse par message texte. Le tout, gratuitement. Le service ne repose pas sur une suite d’algorithmes mais fait appel à des ressources humaines : il fonctionne sur le principe de la communauté, animé par des guides qui effectuent des recherches sur le Net dès réception d’une demande afin d’envoyer la réponse la plus appropriée à l’utilisateur ayant envoyé sa question.
Utiliser des ressources humaines
Une sorte de service d’annuaire en ligne, finalement. Mais qui permet d’obtenir des réponses sur des sujets beaucoup plus vastes que ceux habituellement couverts par les services comme les PagesJaunes en France. Les interrogations peuvent en effet être de tout ordre : demande de renseignement pour obtenir une adresse, paroles de chanson, question pratique… Les individus qui possèdent un navigateur web peuvent aussi cliquer sur un lien les menant vers une page contenant de l’information supplémentaire concernant leur demande. ChaCha renforce l’aspect conversationnel par une certaine forme d’interactivité. “Le dispositif permet de surenchérir à la réponse reçue, comme vous le feriez dans une conversation classique”, explique Brad Bostic, président de la société. Ainsi, si l’utilisateur estime ne pas avoir obtenu suffisamment de détails, il peut poser une autre question qui ne sera pas perçue comme une nouvelle requête mais comme la simple continuation de la précédente.
Accessible depuis tous les téléphones
Le fournisseur proposait déjà le même type de service, en permettant à l’utilisateur du mobile de taper sa question par SMS. Seul bémol de cette nouvelle mouture : le délai d’obtention de la réponse peut être assez long, ce qui peut refroidir les utilisateurs qui souhaitent recevoir rapidement un renseignement. La société ne précise pas non plus comment elle prévient l’utilisateur si la question de ce dernier a été mal enregistrée, ou si les bruits alentour empêchent sa bonne compréhension. Selon ChaCha, le service fonctionne depuis n’importe quel téléphone : il ne nécessite pas de système de reconnaissance vocale ou de navigateur Internet pour être effectif. Un autre avantage non négligeable par rapport aux moteurs traditionnels, dont les recherches se font sur Internet. Pour en bénéficier, il faut habiter aux Etats-Unis et appeler le 1-800-2ChaCha (soit le 1-800-224-2242). Et ce guide vocal a l’air de plaire : la société a été sélectionnée dans le Top Ten des start-up les plus prometteuses du Dow Jones “Web Ventures”.
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La recherche sur mobile est une question d’image (06/03/2008)
Le marketing et l’image s’unissent dans le mobile (08/10/2007)
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Reconnaissance du mouvement sur mobile
3.4.2008 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Publié le 01 Avril 2008
GestureTek lance son système de reconnaissance du mouvement sur mobile. Outre le jeu, les applications du système s’avèrent nombreuses.
La plupart des téléphones portables sont désormais capables d’intégrer une fonction de reconnaissance du mouvement. Ce, grâce à l’application mise au point par GestureTek, le EyeMobile Engine. Cette solution logicielle permet d’enrichir un mobile de ce mode d’interaction naturel sans faire appel à une extension électronique. Le secret de son fonctionnement ? EyeMobile Engine s’appuie sur la caméra intégrée dans l’appareil pour percevoir les mouvements réalisés avec le téléphone. Le système ne peut être considéré comme une révolution technologique dans la mesure où il s’agit de la déclinaison mobile d’une technologie déjà présentée par GestureTek. Elle n’en est pas moins innovante dans ses applications pratiques.
La caméra intègre le mouvement au mobile
Ainsi, des extensions logicielles telles qu’un navigateur Internet et une application de gestion d’images devraient prochainement voir le jour. Pour l’heure un système de navigation cartographique par le mouvement est d’ores et déjà disponible, tandis qu’un outil de rédaction de messages baptisé TiltText est à l’étude. Celui-ci permet la saisie d’un texte très rapidement en permettant la sélection des lettres par de simples mouvements de la main. Le système n’exclut toutefois pas totalement l’utilisation des touches de l’appareil. Un projet sur lequel GestureTek travaille en partenariat avec la société Iota Wireless. Rappelons que le EyeMobile Engine est actuellement disponible avec les combinés prenant en charge les solutions Microsoft Windows Mobile de Samsung et HTC. Il est également compatible avec les portables embarquant le système d’exploitation Symbian S60.
Logiciel contre accéléromètre
“Je pense que le mouvement est une interface naturelle qui est d’autant plus intéressante qu’elle est ici intégrée à un appareil dont l’interface principale est très limitée“, explique Paul Coulton, chercheur et développeur de technologies pour mobileradicals. La réussite commerciale de ce type de système soulève toutefois un certain nombre de questions, d’après le chercheur. “Cette solution basée sur la caméra de l’appareil est une des manières de détecter le mouvement, mais je crois qu’à long terme, c’est la technologie de l’accéléromètre 3D qui devrait être la plus communément retenue“, poursuit-il. Paul Coulton évoque notamment la plus grande précision de l’accéléromètre, ainsi que sa consommation d’énergie, inférieure à l’option logicielle, selon le chercheur britannique.
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