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Archive de la catégorie Marketing interactif

Accueil un peu froid

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Hologramme pour vous accueillir

Holographic Greeter, un hologramme dans les centres commerciaux qui sont les nouveaux lieux publics à engager du personnel virtuel, en l’occurrence des hologrammes. Holographic Greeter sera donc l’un des tout premiers programmes consistant à intégrer des hologrammes dans les boutiques.
Holographic Greeter a été conçu par Marketing Ad Group. L’hologramme peut être disposé partout dans la boutique quoique l’accueil semble être le meilleur choix. En effet, l’employée virtuelle a été programmée  non seulement pour présenter les produits mais aussi pour saluer les clients et leur souhaiter la bienvenue. Holographic Greeter est un moyen intéressant pour faire part des offres spéciales et présenter les nouveautés disponibles dans le magasin. Gagner l’attention de tous les clients devient alors plus facile. L’hologramme est projetée sur une plateforme estampillée KleenGrip et est de taille humaine.
Cerise sur le gâteau, Holographic Greeter est doté d’une technologie lui permettant de reconnaître des Codes QR et interagir avec les clients via leurs smartphones.

Essayer c’est l’adopter

 

Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Un concept de smartphone pour mieux acheter ses vêtements en ligne
L’achat en ligne reste l’alternative le plus pratique pour les personnes qui n’ont pas assez de temps pour se rendre aux centres commerciaux. Pour s’assurer que les vêtements achetés en ligne nous vont à merveille, Allen Liu a imaginé le concept Escort Shopping Phone.
Escort Shopping Phone est un smartphone pas comme les autres. Outres ses fonctions téléphoniques et multimédias, il s’avère être un dispositif high-tech fort pratique pour les grands acheteurs de vêtements en ligne. Il permet d’essayer « virtuellement » les habits avant de se décider sur le modèle et sur la taille à prendre. Equipé d’un projecteur, il est fourni avec une application spécialement conçue pour cet essayage virtuel. L’utilisateur doit d’abord se connecter sur le site d’une boutique en ligne et choisir le vêtement qui lui plaît. Ensuite, il doit se mettre devant un miroir pour que le smartphone y projette l’image de l’habit sélectionné. Il n’y a plus qu’à regarder le résultat. Escort Shopping Phone est pour le moment un concept.

Internet nouveau genre

Lu sur le blog de Jean Michel Billaut
Edition du 6 septembre 2011

Melty from Jean Michel Billaut on Vimeo.
La valeur n’attend pas le nombre des années
…  Alexandre et son équipe ont mis sur pied ce qui est devenu le permier groupe français d’édition électronique ciblé sur les jeunes… Le tout étant basé sur une technologie révolutionnaire…Pourquoi Alexandre s’est lancé dans cette aventure ? (il a commencé à l’âge de 15 ans à travailler dans le monde de l’internet). Melty.fr a été lancé en 2008. Combien de visiteurs uniques à l’heure actuelle par mois ? (surprenant)..

En fait la “nébuleuse” melty est composé de divers e-magazines d’actualités... Actualités généralistes spécifiques pour les jeunes 2.0 de 18 à 30 ans… Et les jeunes d’aujourd’hui sont un tantinet différents des jeunes d’avant… Pour un jeune de 13 ans d’aujourd’hui par exemple, se faire affubler “d’ados” est une insulte !Quel est le business model du groupe melty ?
Comment créée une audience sur l’Internet ? Melty a mis au point un algorithme qui permet en temps réel, avant d’écrire un article sur tel sujet, de calculer quel trafic sera généré par le dit article
. Et donc quel chiffre d’affaires pourrait être réalisé. Comment fonctionne cette mécanique ?

En fait, melty s’appuie sur une communauté de 150.000 personnes... Et va, constituer pour un projet d’article, un panel qui aura une durée de vie de quelques secondes… Melty va pouvoir observer automatiquement et anonymement comment se déplacent les membres du panel sur le site, s’ils twittent, s’ils utilisent Facebook, etc..  Donc ce que chacun regarde, lit, et fait … De même, ce système permet de définir l’heure la plus propice de publication… On est loin de l’édition traditionnelle de papa…

Tout est automatisé... Et pour Alexandre, l’Internet est un vaste système de statistiques qu’il suffit de collecter et d’analyser avec les outils qu’il faut…
La mécanique de melty peut-elle s’appliquer à d’autres populations ? Oui… Les politiques, les cadres, les seniors, les femmes, etc..Visées internationales ? ” Oui naturellement .. ” Et les USA ? ” Cela ne nous intéresse pas aujourd”hui.. Mais par contre, on est très bon pour importer du contenu américain et faire découvrir aux jeunes français qui en sont très friands, les dernières tendances observées à New-York …”
De nouvelles fonctionnalités vont être intégrées rapidement … Mais motus et bouche cousue…

Melty est rentable, et je recherche pas des fonds pour l’instant… Sauf pour un fonds qui voudrait booster fortement melty…
Que pense Alexandre de l’évolution de l’Internet en France ? Et comme il fait partie du Conseil national du Numérique… “Nous avons un gros potentiel… La France a tous les atouts pour devenir un grand pays numérique”‘.  Que ferait-il s’il était Président de la République ou le Premier Ministre ?
Commentaires au débotté…
Voilà un petit jeune qui, si je puis me permettre, ira certainement loin… Son algorithme : il fallait y penser… Avec cela, il prend une longueur d’avance sur tous ceux qui publient de l’information dans tous les domaines… Reste à savoir si sa mécanique pourrait fonctionner en mode Saas dans le cloud… pour une utilisation simple dans d’autres domaine… A signaler aussi l’excellence de l’école qui l’a formé… l’Epitech du groupe Epita.. Son DG, Fabrice Bardeche m’avait invité il a quelques années… Surprenante cette grande salle où des micro-ordinateurs s’alignaient en rang serré… ( a priori, les étudiants n’y spéculaient sur les marchés)..
Pour contacter Alexandre Malsch :  franck.rieusset(arobase)meltynetwork.com

© Une production du Billautshow - the video for the rest of us - the e-billautshow : the french worldwide hub

Le réseau pour les commerçants?

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 1 juillet 2011

Les commerçants peinent à évaluer la rentabilité des réseaux sociaux
Si les revendeurs profitent des réseaux sociaux pour effectuer des opérations commerciales, ils estiment toutefois qu’il est très difficile dans connaître le retour sur investissement.
Plus de la moitié des commerçants utilise les réseaux sociaux pour promouvoir leur marchandise, et 32 % en profitent pour des mettre en place des réductions ou coupons. Toutefois, plus de huit sur dix affirment que leur efficacité d’évaluation des actions du bénéfice qu’apportent leurs investissements sur les sites communautaires est moyen voire faible. C’est ce qu’une étude de l’Economist Intelligence Unit dévoile, menée en partenariat avec SAP. Elle précise d’ailleurs que seuls 4 % des sondés auraient mis en place des indicateurs de mesure leur permettant d’appréhender l’impact des réseaux sociaux sur les ventes.
Une adoption en cours…
“Les commerçant sont dans une phase d’amorçage de leurs opérations sur les sites communautaires” explique Gilda Stahl, éditeur du rapport “The social shopper” qui a fait suite à l’étude. Il explique en effet que les revendeurs perçoivent encore leur engagement dans les réseaux sociaux comme une expérimentation, et restent donc prudents dans leurs investissements. L’étude précise d’ailleurs que les réseaux sociaux influencent de plus en plus d’autres entités des entreprises. 37 % des personnes interrogées indiquent en ce sens qu’elles souhaitent notamment intégrer les réseaux sociaux dans des opérations de merchandising.
…malgré certains restant profanes
Si 15 % des sondés affirment avoir lancé au moins un produit par le biais des sites communautaires, il n’en reste pas moins que plus d’un sur cinq ne les utilisent pas, alors qu’aux Etat-Unis par exemple,  un internaute sur dix se rend une fois par mois sur de tels sites. Selon l’Economist Intelligence Unit, les commerçants n’ont que quelques principes à suivre, comme la consistance du contenu, le dialogue avec les communautés, la collaboration et l’engagement du personnel de l’entreprise.

Réseau social d’interieur

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 27 juin 2011
Quand le Wi-Fi facilite la mise en relation en intérieur
Pour nouer des contacts professionnels plus facilement lors d’un salon par exemple, il est possible d’utiliser une application de géolocalisation des individus par centres d’intérêts. Cela, en utilisant les réseaux sans-fil.
Retrouver une personne sur un salon professionnel n’est pas toujours simple : les gens bougent très vite et on ne connaît pas forcément bien en arrivant le plan exact du lieu. C’est notamment pour cette raison qu’un chercheur de l’université de l’Ohio, Dong Xuan, a mis en place eShadow, une application mobile de géolocalisation qui fonctionne pour l’instant grâce à la technologie Wi-Fi, donc en lieu fermé. Le but : localiser des contacts, des personnes partageant les mêmes centres d’intérêts ou susceptibles d’intéresser un professionnel, et de fournir un moyen de les retrouver dans une foule.
Privilégier les rencontres réelles
En effet, le logiciel fonctionne seulement dans un rayon de 50 mètres environ et propose un itinéraire en temps réel pour rejoindre la personne que l’on veut rencontrer. La condition pour le faire étant que les deux personnes aient ouvert l’application. “L’objectif c’est de pouvoir nouer des contacts plus facilement et plus rapidement lors d’un événement”, souligne le chercheur. Les réseaux sociaux ne doivent pas seulement cantonner les utilisateurs à rester dans un rapport virtuel mais doit également les aider à nouer des relations en face à face. Dong Xuan insiste sur le fait que “l’application eShadow est un outil complémentaire à la mise en relation qui ne doit en aucun cas être intrusif pour les utilisateurs”.
Des caractéristiques encore limitées
C’est notamment pour cette raison que chaque utilisateur peut la paramétrer individuellement c’est-à-dire choisir qui peut le voir parmi son carnet d’adresse existant mais également par zone géographiques ou encore par métier. Pour l’instant l’application fonctionne bien lorsque la personne est peu en mouvement mais le chercheur promet qu’il travaille actuellement pour résoudre ce problème. En effet les applications sont nombreuses dans le milieu professionnel mais également pour l’armée par exemple.

Les serious games pour communiquer

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 mars 2011

Le jeu confirme son rôle dans la communication
Les internautes sont de plus en plus nombreux à avoir vu ou s’être prêté à l’expérience de jouer à un module ludique proposé par une entreprise dans un but commercial. Cela, notamment sur des réseaux sociaux.

Les Français jouent de plus en plus sur des plates-formes de réseaux sociaux comme Facebook (20% environ) et sur leur téléphone mobile (13%). C’est ce qui apparaît dans un sondage Ifop mené pour le compte de L’Atelier. L’âge n’est désormais plus une barrière ou un critère pour jouer. Autre chose : près de la moitié des sondés ont le souvenir d’avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu sur Internet et un tiers d’entre eux soulignent même que cela c’est reproduit plusieurs fois. Un fait à prendre en compte par les entreprises. “Même si les Français ne portent pas d’opinion particulière quant à l’utilisation de ce type de publicité dans le jeu ou par le jeu, cela semble être un marché porteur pour les entreprises”, souligne Philippe Torres, Directeur des Etudes et du Conseil pour L’Atelier.
Valoriser sa présence sur la toile
En effet, on constate que parmi les gens qui jouent à des jeux vidéo, 35 % ont déjà joué à des jeux en ligne parrainés par des grandes marques. Comme l’explique Philippe Torres, “les plates-formes de médias sociaux et les jeux en ligne rassemblent beaucoup de gens. L’objectif pour les entreprisse est d’y être présentes pour valoriser leur contenu” Il ajoute notamment qu’”elles doivent considérer le jeu numérique comme un des médias mis à leur portée pour diffuser leur message ou leur image de marque ”.

La publicité en ligne, un passage obligé ?
D’autant que la publicité en ligne reste une opportunité d’affaires importante sur Internet. “Aux USA, le e-commerce représente moins de 4 % du marché total, alors que la publicité en ligne représente 13 % ”, poursuit Philippe Torres. L’enjeu pour les entreprises est donc d’arriver à valoriser les contenus qu’elles mettent en ligne, afin d’utiliser ces nouveaux canaux pour être visibles, et le jeu en fait partie. C’est donc l’occasion de développer des mécanismes de formation et de vente de biens virtuels via des plates-formes de jeu, ou encore de recruter. Un tiers des répondants se disent en effet prêts à participer à une démarche de recrutement par le jeu en ligne.

La clé : le réseau social

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 22 fevrier 2011
Quand les réseaux sociaux servent à former des équipes de travail

Sélectionner automatiquement des groupes de travail à la fois cohérents et compétents pourrait découler de l’étude de la représentation graphique d’un réseau de professionnels.

« Alors que de plus en plus d’entreprises incitent leurs employés à recommander des candidats dans leur programme de recrutement, l’intérêt de former des équipes en utilisant les réseaux sociaux est devenu évident», expliquent une équipe de chercheurs de Yahoo! et Google. Dans une étude, ils proposent donc une méthode pour identifier au sein d’un réseau les meilleurs éléments pouvant former une équipe regroupant les compétences nécessaires à la réalisation d’un projet donné. « Intuitivement, une telle équipe est susceptible de faire preuve de meilleures capacités de collaboration», affirment les chercheurs. Pour cela, ils se sont intéressés au graphique représentant un réseau social de professionnels.  Dans celui-ci, chaque individu est un nœud du réseau et les connexions entre les nœuds du réseau représentent les liens entre les différents individus.
Chaque individu est défini par ses compétences

Chaque nœud du graphique se voit confié une série d’attributs (ses compétences) et chaque liaison est quantifiée en fonction de la proximité qui lie l’individu aux autres membres du réseau. Les chercheurs ont ensuite développé un algorithme permettant de calculer la meilleure combinaison d’individus en fonction de critères prédéfinis (nombre de personne constituant l’équipe et compétences à réunir), le tout en assurant un maximum de cohésion dans l’équipe. Les chercheurs imaginent par exemple un réseau social réservé à des informaticiens. Chaque membre du réseau possède un ou plusieurs domaines de compétences (théorie, base de données, exploration des données…). Il est également indiqué avec quel(s) individu(s) il a déjà travaillé dans le passé.
La valeur d’une équipe dépend aussi d’éléments plus complexes

Le système qu’ils proposent est capable d’utiliser ces informations pour élaborer une équipe répondant à des critères précis (par exemple au moins trois spécialistes des bases de données, au moins deux théoriciens et au moins un expert de l’extraction de données). Les chercheurs reconnaissent cependant que leur solution est encore imparfaite pour deux raisons. La première, c’est qu’elle part du principe qu’un individu est soit compétent dans un domaine, soit incompétent, sans parvenir à prendre en compte un degré de connaissance plus subtil. Par ailleurs, la valeur d’une équipe dépend aussi d’éléments plus complexes comme le contexte culturel, la personnalité ou tout simplement la capacité de chacun à s’intégrer au sein d’une équipe. Les chercheurs envisagent donc d’intégrer l’étude de ces paramètres, dans la mesure où ceux-ci seront mesurables.

Ils l’ont fait pour vous

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Location Lab, pour créer son application de géolocalisation en ligne
Développer efficacement des applications qui prennent en compte non seulement des données de localisation, mais également sur l’environnement du lieu, c’est désormais possible.
Pour faciliter la tache aux développeurs dans la création d’applications liées à la position géographique, l’équipe de recherche de Location Lab a mis au point « Spatial storage », une série d’outils et une plate-forme entièrement en ligne. Ainsi les développeurs qui par exemple veulent coder une application pour un centre commercial, utilisent l’interface de programmation fournie pour récolter des informations sur la localisation des magasins. Cette base de données de géolocalisation est enrichie grâce aux informations postées par des tiers.
Contextualiser la géolocalisation

« L’objectif est non seulement de fournir des données géographiques, mais également tout l’environnement du lieu aux développeurs» souligne à l’Atelier Claire Russel, en charge de ce projet. Il ne s’agit en effet pas uniquement de fournir des données de longitude et de latitude mais aussi de fournir des indications concernant les croisements de rues, les adresses, les magasins présents dans le voisinage…. Les développeurs suivent ainsi le comportement des utilisateurs pour déterminer la pertinence de leurs choix et calculer l’efficacité de l’utilisation de l’application qu’ils ont mis en place.
Contrôler l’envoie de push

« Nous avons également créé un outil, le « Dwell Time » avec lequel les développeurs définissent le temps qu’un utilisateur doit passer dans un même lieu pour recevoir des informations gélocalisées » ajoute-t-elle. Le but est d’éviter que des informations soient envoyées lorsque leur position évolue constamment, par exemple lorsqu’ils  effectuent un voyage en bus ou dans le métro.

Très serious game

Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011

Serious Game
“Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente”

L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notamment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.
Entretien avec Eliott Reilhac, Directeur Général de la société Distribeo
L’Atelier : quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ?

Eliott Reilhac : Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advertgame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel.Le Smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.
Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ?

Eliott Reilhac : Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.
Cela permet-il de cibler un public en particulier ?
Eliott Reilhac : Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de Smartphone installé et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.
Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ?

Eliott Reilhac : le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.

Hologramme on demand

Lu dans Tom’s StyleEdition du 28 janvier 2011

http://www.tomsguide.fr/actualite/hologramme-3D,264.html#xtor=EPR-999990-[Toms_Style_Daily]-20110129-[click]-F-G

Holocube HC 70 : boîte à hologrammes grandeur nature

Avec un corps en aluminium haut de 180 cm et un large écran en verre de 70 pouces en diagonale, Holocube HC 70, cette boîte à hologrammes 3D diffuse des vidéos en Full HD. Son projecteur est doté d’une luminosité de 600 candelas/m² avec une résolution de 1080 x 1920. Grâce à son disque dur à mémoire flash de 40GB, elle peut stocker 18 heures de vidéo. Le projecteur repose sur un processeur Dual Core 2.8GHz avec Windows 7 comme système d’exploitation. Pratiquement toutes ses fonctions sont pré-programmées et l’interface du système d’exploitation proprement dite n’est pas accessible. Pour modifier son contenu, une interface USB est disponible. Notons que les vidéos peuvent être vues des deux côtés.

On doit cette création au designer belge Joris Vanbriel d’Holocube. HC 70 est principalement prévu pour  les spots publicitaires. Espérons qu’il puisse un jour être ouvert au grand public pour des présentations ou encore des vidéo-conférences

Tenir la note

La Lettre de l’Atelier

Edition du 24 janvier 2011

La gestion de sa consommation part du ticket de caisse

Qeiru développe une application qui part de la photographie d’un simple ticket pour en analyser les données et fournir aux utilisateurs graphiques, courbes, et listes de courses personnalisées.

Pour faciliter le suivi de sa consommation, Qeiru part du simple ticket de caisse. La start-up travaille sur une application qui récupèrera, analysera et classera les informations fournies par le papier, et scannées avec un mobile. “L’idée, c’est de redonner le contrôle au consommateur sur les achats qu’il effectue régulièrement”, explique à L’Atelier Grégory Thurin, P-DG et co-fondateur de la société. Cela de manière plus rapide que lors de la consultation d’avis et de comparaison de produits sur le web. En pratique, l’utilisateur commence par photographier avec son smartphone le ticket de caisse.

Récupérer les informations contenues sur le ticket

Le cliché est ensuite transmis automatiquement aux serveurs de Qeiru, où des systèmes de traitement d’image et de reconnaissance de caractères soutirent le maximum d’informations contenues sur le ticket de caisse. L’ensemble de ces informations est sauvegardé dans une base de données. “Dès lors, différents services peuvent être proposés à l’utilisateur de l’application : un suivi de ses dépenses courantes, une catégorisation des produits les plus consommés, la possibilité d’organiser lui-même son budget, ou encore la constitution d’une liste de courses”, souligne le responsable. L’utilisateur peut également accéder à ces données sur une plate-forme dédiée. Comment ? En se connectant sur Internet via un compte personnel sécurisé.

Le crowdsourcing permet d’enrichir la base de données

Des courbes ou des graphiques pourraient permettre de mesurer l’évolution de ses dépenses sur les derniers mois ou les dernières semaines, par exemple. Point intéressant : le projet s’inspire du crowdsourcing. En effet, la base de données s’enrichit au fur et à mesure que les consommateurs scannent leurs achats, avec à terme la possibilité de prendre connaissance d’une offre promotionnelle sur tel ou tel produit, près de chez soi. Par ailleurs, l’application permettra le stockage de cartes de fidélité ou de coupons de réduction sur le mobile. A noter : des beta-testeurs vont prochainement proposer à Qeiru leurs contributions et idées pour d’autres services que pourraient offrir l’application.

Techno assistée par vendeur

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 12 décembre 2011
La technologie sur le point de vente doit simplifier la tâche des vendeur

Les usages issus des Apple Store pourraient bien se diffuser dans les boutiques généralistes. Au menu : téléphone augmenté et logiciels de gestion “à la iTunes”.

“Il faut faciliter la vie des consommateurs, mais aussi celle de ceux qui tiennent les boutiques”, a rappelé Cathy Green, présidente de Food Lion Family  of Banners, lors du http://events.nrf.com/annual2011/public/MainHall.aspx?ID=7526&sortMenu=101000&exp=1%2f11%2f2011+4%3a34%3a28+AMNRF Big. Et les fournisseurs remarqués par L’Atelier lors de cet événement prennent en effet à l’univers des outils grand public pour fluidifier le travail des vendeurs, en particulier ceux habitués à l’usage des smartphones et des outils liés développés par Apple. Premier exemple avec la suite LightSpeed développée par les Montréalais Xsilva.
Un iPhone augmenté

Celle-ci s’inspire d’iTunes et de tout l’univers Mac pour effectuer des tâches comme la numérisation des codes à barre produits, ou le suivi des stocks. Pour ce qui est de la prise en compte des produits en caisse ou en magasin, tout est évidemment fait via un iPhone augmenté, affublé d’une surcoque comprenant scanner de codes à barres classique et d’un lecteur de cartes magnétique. Cette surcoque est fabriquée par Infinite Peripherals, qui propose également des habillages pour transformer son téléphone (iPhone 3GS et 4, Blackberry).
Des kiosques d’information en point de vente

Pour ce qui est de la partie logicielle, il n’y a pas que les canadiens. Global Bay, fournisseur du New Jersey, est également sur le créneau. Ce dernier a d’ailleurs profité de l’événement pour lancer une solution adaptée aux tablettes d’Apple. Non pas pour effectuer des transactions, mais cette fois pour faire office de kiosque d’information en point de vente : vidéos, publicités, musique, programmes de fidélité et de paiement…

 

La pression monte…..

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 15 décembre 2010

Interaction en magasin + mobile + media sociaux = la relation client selon Pampers
Par le biais des réseaux sociaux et des outils d’interaction en magasins, les marques ont la possibilité d’interagir « sans couture » et en temps réel avec leur clientèle.

La communication et le marketing disposent des outils pour rapprocher produits et clients, virtuel et réel. C’est le credo d’entreprises comme Distribeo ou Booyah! C’est ce qu’expérimente Procter & Gamble avec sa marque Pampers. La filiale a pris le parti de réactualiser et de personnaliser le principe des fêtes prénatales, très courues aux Etats-Unis. Pour cela, elle a lancé parallèlement un arsenal. Tout d’abord, deux applications pour téléphones mobiles baptisées Baby Shower et Baby Registry. Ce, en vue de “tendre vers  une relation quotidienne avec la clientèle”, explique John Brase, directeur marketing de la marque.

Optimiser l’échange d’informations en temps réel
Dans le détail, l’objectif de la première application est d’accompagner les futurs parents dans l’organisation et la planification de l’événement : liste d’invités, partage des photographies après la fête ou encore conseils personnalisés d’autres parents sur l’organisation. La seconde a pour but de faciliter la création en ligne des listes de cadeaux mais aussi d’optimiser l’échange d’informations entre les membres d’une famille et les amis. C’est là qu’intervient la partie « sociale ». Comment ? En se greffant à la plate-forme communautaire Facebook. En pratique, les futurs parents peuvent créer leur liste de cadeaux en regroupant toutes sortes de produits provenant de différents fournisseurs présents sur Google.

Déployer un éventail de services
L’application affiche alors les produits sélectionnés et  redirige les personnes vers les sites de e-commerce permettant de les acheter. Elle permet à la suite d’amplifier la notoriété de l’événement en partageant la liste de naissance avec le réseau social des futurs parents. Une fois la liste diffusée, les utilisateurs - parent ou amis - peuvent faire savoir en temps réel qu’ils ont reçu des présents ou que certains cadeaux ont d’ores et déjà été achetés, d’envoyer des messages de remerciements virtuels et de partager sur un blog leur expérience de la grossesse. Dernier point important : l’application Baby Registry permet aux utilisateurs lorsqu’ils sont dans des magasins, d’intégrer à leur liste en ligne, des produits qui les intéressent en scannant les codes barres.

C’est pour notre bien…

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 3 decembre 2010

 

 

Le partage d’informations localisées mérite aussi récompense
TopGuest permet aux internautes qui partagent leur position ou des expériences de voyage de profiter de bons d’achat quand ils se localisent chez une marque partenaire - issue du tourisme - depuis un réseau existant.

 

Pour encourager les consommateurs à partager leurs expériences de voyages ou leurs séjours touristiques sur les plates-formes communautaires dont ils sont membres, il faut faire en sorte qu’ils en retirent un profit. C’est du moins le postulat de Topguest, qui propose un système de récompense des internautes qui se localisent dans un endroit partenaire, et qui est lié au secteur du tourisme (hôtel, compagnie aérienne, restaurant…), ou qui laissent un commentaire sur le sujet. D’ailleurs, la start-up californienne vient de nouer un partenariat avec Avis UK, qui rejoint du coup le réseau de marques de TopGuest. L’application, qui se télécharge sur iPhone ou Android, s’appuie en fait sur plusieurs réseaux sociaux géolocalisés, comme Facebook Places, Foursquare, Gowalla ou Twitter.

 

 

Moderniser les programmes de fidélité
Une fois l’application installée, l’utilisateur se connecte simplement aux réseaux dont il fait partie. A chaque fois qu’il se localise quelque part par ce biais, Topguest récolte ces informations, et récompense les check-in effectués. Le consommateur peut ainsi accumuler un certain nombre de “miles”, convertibles ensuite en bons d’achat. “L’idée sous-jacente, c’est la modernisation des programmes de fidélité. Cela correspond à une tendance de fond”, explique à L’Atelier Martin Destagnol, co-fondateur de Plyce. Selon lui, les programmes de fidélisation fondés sur les coupons ou les bons d’achat vont poursuivre leur migration vers le mobile, dans les années à venir.

La géolocalisation enrichit l’interaction entre la marque et le consommateur
Et cela passe par les applications géolocalisées. “Il ne faut pas se contenter de récompenser les check-in pour autant. Lorsque l’internaute communique son sentiment sur une marque via les réseaux sociaux, ou lorsqu’il effectue un achat, des points doivent pouvoir être engrangés sur ces programmes”, développe-t-il. Pour le spécialiste, ce qui compte avant tout, c’est l’interaction entre la marque et le consommateur. “Et pour que cette interaction soit riche, il faut que les services soient contextualisés”, conclut-il. Pour rappel, LoyaltyMatch propose un système qui va dans le même sens : son application connecte programmes de fidélité - existants - et sites communautaires.

Devenez un support publicitaire

Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 24 novembre 2010

Marketing mobile : VuFind privilégie l’image à la géolocalisation
L’application invite ses utilisateurs à se photographier ou se filmer avec leur appareil, puis de partager les clichés. Si des marques et produits apparaissent dans le décor, ils peuvent bénéficier d’offres.

VuFind souhaite permettre aux internautes de renseigner leurs contacts sur leur localisation et de gagner des offres promotionnelles en allant plus loin que le simple “check in”. Pour y parvenir, elle table sur la photo. L’application invite les mobinautes à se photographier pour indiquer le lieu où ils se trouvent à un instant précis. Le logiciel mis au point, baptisé VuCheckin, se télécharge sur le mobile de l’utilisateur, et permet ensuite de mettre en ligne des photographies enregistrées dans l’appareil. Mais aussi de taguer ces images, et d’effectuer des recherches en fonctions d’intérêts, présents sur celles-ci. Les contenus mis en ligne peuvent représenter une ou plusieurs personnes, ainsi que leur environnement. Dans lequel se glissent éventuellement une ou plusieurs marques. Qui ont tout intérêt à encourager les utilisateurs à se photographier devant le logo, par exemple, contre des bons de réduction et autres offres promotionnelles.

L’utilisateur tague lui-même les contenus qu’il upload
Les images peuvent en effet être taguées par l’utilisateur, qui coche certaines cases - indiquant divers éléments du contenu qu’il est en train d’uploader. L’application lance alors un système de reconnaissance automatique qui analyse l’image, en cherchant des éléments clés dans une base de données en ligne. “L’intérêt de cette application, c’est qu’elle permet de constituer des hubs, en prenant à la fois en compte les lieux communs, mais aussi les intérêts partagés par les utilisateurs, pour construire des communautés”, explique à L’Atelier Marc Leprat, expert en marketing 2.0. “Miser sur la photo permet d’établir un contact direct avec l’utilisateur, car, de fait, les images sont plus accessibles que le texte”, précise-t-il. Et d’estimer que VuFind peut intéresser les annonceurs, pour du placement de produit, ou du marketing relationnel.

L’image plus accessible que le texte
De là à ce que les marques adoptent durablement cette solution, il y a un pas. “Cela reste assez secondaire, assez marginal. Pour accroître leur présence sur le Web, les marques peuvent utiliser ce type de programme, mais cela ne peut constituer une stratégie en soi”, note le spécialiste.”Bien que l’effet ‘photo’ puisse être démultiplicateur”, précise-t-il. Une fois l’opération effectuée, l’utilisateur peut partager sur différentes plates-formes collaboratives - comme Facebook ou Twitter – les contenus tagués qu’il vient de télécharger. “L’application se place directement comme complémentaire, et non concurrente, des réseaux sociaux existants”, conclut Marc Leprat.