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Archive de la catégorie Autour du téléphone portable
Ca pourrait exister, 3eme
25.1.2012 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Tom’sStyle
Edition du 24 janvier 2012
Floating Phone, un smartphone à écran modulable
Pour le futur, un groupe de sept designers chinois a imaginé un concept de téléphone portable détonant. Nommé Floating Phone, l’appareil possède une interface tactile capable de réagir physiquement avec les doigts de l’utilisateur.
Floating Phone est un concept de téléphone mobile ultra futuriste. Entièrement tactile, il utilise des technologies sophistiquées encore en développement à l’heure actuelle. Le portable possède un affichage à encre électronique en couleur et un écran flottant capable de faire surgir des boutons ou des formes palpables. Autrement dit, l’écran n’est plus statique mais réagit pour une meilleure interaction avec l’utilisateur. Ceux qui n’adhèrent pas au clavier tactile peuvent activer un clavier à boutons. Les animations génèrent également un feedback. Grâce à la propriété de son écran, Floating Phone peut être utilisé par les non-voyants. L’appareil est doté d’une fonction braille. Les gamers sont également gâtés puisque Floating Phone peut former des boutons de commandes de jeu. Extérieurement, le smartphone se distingue par la présence d’un cercle au niveau de la partie inférieure. La paroi interne de ce cercle est tactile et facilite la navigation.
Messizon Li, Yang Fan, Linghan Liu, Li Ke, Pengcheng An, Yunlong Zhu et Zhangxia Ruan sont les concepteurs de Floating Phone.
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Previsions 2012
2.1.2012 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 6 dec 2011
2012, année du consommateur “hyper connecté”
Analystes et experts annoncent la révolution du mobile dans les habitudes de consommation. Un changement qui conduira les acteurs de la distribution et les marques à revoir leur modèle de ventes mais plus encore, leur mode de communication et d’interaction avec leurs clients
Il est vrai que dans l’histoire (courte) des technologies, cette année les ventes cumulées de terminaux mobiles dans le monde (smartphones et de tablettes) dépasseront pour la première fois celles des ordinateurs (PC et ordinateurs portables) pour atteindre presque 500 millions d’unités. Cette inversion de tendance devrait d’ailleurs s’accentuer fortement dans les années à venir avec plus de 700 millions de terminaux mobiles vendus en 2013 contre seulement 400 millions d’ordinateurs à la même période (selon le cabinet KPCB). Le mobile commerce, ou m-commerce tel que le nomme les spécialistes, va évidement bouleverser les pratiques actuelles du e-commerce qui a lieu principalement depuis la maison ou lieu de travail. Mais plus encore, il va changer les usages du commerce traditionnel, “l’achat en magasin”, qui représente encore 90 à 95% des ventes aux particuliers dans les pays où l’Internet est le plus développé.
Online to Offline
La meilleure illustration du moment est probablement la société Shopkick, lancée en août 2010 aux USA. La startup de Palo Alto propose à ses utilisateurs une application de géolocalisation sur mobile permettant de gagner des points et recevoir des coupons promotionnels s’ils visitent des magasins partenaires. En seulement un an, la startup à enregistré des résultats phénoménaux. Plus de 2,3 millions de consommateurs ont téléchargé l’application générant ainsi plus de 2 millions d’entrées physiques en magasin dans un réseau de plus de 3 000 points de ventes aux Etats-Unis. Une fois en magasin, des taux de conversion en clients de 15 à 20% ont été enregistrés selon que les consommateurs scannent ou non les étiquettes de produits l’aide de leur téléphone. Au total, plus 700 millions de produits ont été consultés via l’application dont 7 millions ont été scannés durant une visite en magasin. Le nouveau terme à la mode résultant de ces services géolicalisés est le O2O (Online to Offline) : la connexion du monde physique avec l’Internet.
Vers un nouveau consommateur
En Chine, où plus de 952 millions de personnes sont désormais équipés d’un téléphone mobile (septembre 2011), l’adoption en masse des smartphones et de la 3G n’est pas en reste. Plus de 312 millions d’individus surfent déjà sur Internet avec leur mobile, parmi lesquels 100 millions avec un smartphone. Dans les zones urbaines de Shanghai où Pékin, l’adoption du smartphone atteint même 35%. Un taux similaire aux grandes agglomérations américaines telles que New-York ou Washington. Et le rythme d’adoption ne cesse de s’accélérer. La Chine est ainsi déjà devenue le second pays au monde pour le téléchargement d’applications iPhone, juste derrière les Etats-Unis. Pas si mal si lorsque l’on sait que l’App Store n’a été lancé en Chine qu’en Octobre 2010… ! Si le phénomène du O2O est parti des Etats-Unis, on peut s’attendre à une amplification de très grande échelle en Chine à partir de 2012 qui compte déjà 172 millions des e-consommateurs. L’ère du consommateur hyper connecté peut commencer !
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Essayer c’est l’adopter
28.11.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Un concept de smartphone pour mieux acheter ses vêtements en ligne
L’achat en ligne reste l’alternative le plus pratique pour les personnes qui n’ont pas assez de temps pour se rendre aux centres commerciaux. Pour s’assurer que les vêtements achetés en ligne nous vont à merveille, Allen Liu a imaginé le concept Escort Shopping Phone.
Escort Shopping Phone est un smartphone pas comme les autres. Outres ses fonctions téléphoniques et multimédias, il s’avère être un dispositif high-tech fort pratique pour les grands acheteurs de vêtements en ligne. Il permet d’essayer « virtuellement » les habits avant de se décider sur le modèle et sur la taille à prendre. Equipé d’un projecteur, il est fourni avec une application spécialement conçue pour cet essayage virtuel. L’utilisateur doit d’abord se connecter sur le site d’une boutique en ligne et choisir le vêtement qui lui plaît. Ensuite, il doit se mettre devant un miroir pour que le smartphone y projette l’image de l’habit sélectionné. Il n’y a plus qu’à regarder le résultat. Escort Shopping Phone est pour le moment un concept.
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Oreiller branché
28.11.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Tom’s Style
Edition du 28novembre 2011
Lumi Nube, un oreiller qui diffuse une lumière ambiante
Le concours James Dyson Award est une occasion pour la nouvelle génération de designers de dévoiler des concepts modernes et utiles au quotidien. Lumi Nube fait partie des innombrables concepts attrayants de l’édition 2011.
Lumi Nube est un oreiller, ou plutôt une taie d’oreiller capable de diffuser de la lumière dans la chambre à coucher. Elle a pour fonction d’éclairer une personne adepte de la lecture nocturne et faire office de veilleuse en conférant une lumière ambiante. Lumi Nube est équipé de cinq lampes LED, d’un interrupteur, d’un adaptateur et d’une entrée pour iPhone et iPod. Les lampes LED peuvent être contrôlées par les smartphones, ainsi, l’heure d’activation et d’extinction peuvent être préétablies. L’accessoire peut donc faire office de réveille-matin pour les personnes dont le sommeil s’estompe à la moindre source de lumière.
Les composants de cette taie d’oreiller peuvent être enlevés pour faciliter son lavage. Lumi Nube a été imaginé par le designer Takanori Matsukobo.
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Smartphone vert
30.6.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 30 juin 2011
L’audit énergétique est affaire de smartphone
Envirolytics se lance dans le développement d’application pour aider les utilisateurs à réduire leur consommation en énergie. Le système combine analyse de données sur l’environnement et sur l’usage fait.
Pour aider les utilisateurs à réduire leur consommation d’énergie, Envirolytics propose de combiner données captées dans son environnement et d’autres plus factuelles. L’application iViro permet ainsi de prendre des mesures sur des bâtiments à l’aide de smartphones. Elle fournit ensuite des recommandations sur l’isolation, l’orientation des lumières etc. “Cela est possible grâce des données que l’utilisateur rentrera dans son téléphone, puis, grâce à la caméra et à l’accéléromètre qui permettent de calculer le volume des pièces. Enfin, le GPS permet de récolter des informations météorologiques“,explique Patrick Leslie, dirigeant d’Envirolytics, pour préciser que “l’idée, c’est de permettre d’économiser jusqu’à 25 % d’une facture“.
Profiter des données
Patrick Leslie insiste sur le fait que “le but était aussi bien d’offrir une solution efficace aux utilisateurs, que de collecter des données sur l’habitat pour les commercialiser, ou de travailler sur des projets environnementaux, par exemple avec le gouvernement“. Le challenge est en effet de légitimer une expertise dans le domaine énergétique grâce à l’analyse des données récoltées. La première étape est donc une étape d’engagement des consommateurs, afin de faire connaître au mieux l’application. “Ensuite, nous nous adresserons au marché des sociétés, notamment des PME, qui devront payer pour des audits détaillés” poursuit-il.
Une application encore jeune
“A ce jour, l’application est testée auprès d’un panel d’utilisateur, et sera rapidement disponible une fois les dernières mises au point effectuées” poursuite Patrick Leslie, qui présentait ce projet lors de la célèbre compétition IBM SmartCamp à New York qui se tient les 28 et 29 juin. A l’avenir, iViro permettra aux utilisateurs de rajouter des informations virtuelles, comme des objets, pour affiner la précision des analyses, dans le calcul de la surface d’une pièce. A noter que le dirigeant souhaite développer cette application sur Blackberry, iPhone, et Android.
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Téléphone en papier
6.6.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Tom’s Style
5 juin 2011 | Par Anja François RANDRIAVANIAINA - Source : Tom’s Guide FR
Paperphone, le smartphone next-gen à manipuler comme une feuille de papier
Des téléphones portables à boutons physiques aux smartphones tactiles actuels, l’interaction entre l’homme et les mobiles a remarquablement évolué. Récemment, des chercheurs au Queen’s University, à Ontario, ont présenté une nouvelle interface pour les smartphones de demain via le concept Paperphone.
Paperphone est un téléphone portable dont les caractéristiques physiques ressemblent plus à celles d’une feuille de papier. Un prototype a déjà été réalisé en collaboration avec l’Université d’Etat d’Arizona. Son interface est un écran fin et flexible. Pour contrôler ce smartphone next-gen, il suffit de plier un côté de l’écran, selon le menu affiché. Ici, les plis intuitifs représentent le nouveau moyen de contrôler l’appareil. Par ailleurs, cet écran de 9,5 pouces est également tactile. Paperphone utilise de l’encre électronique e-ink comme les liseuses Kindle. Jusqu’à présent, Paperphone affiche en noir et blanc avec une autonomie inexistante car l’appareil ne peut fonctionner qu’en étant branché.
Selon le Docteur Roel Vertegaal, l’un des principaux concepteurs, ce mobile représente l’avenir des smartphones et probablement des ordinateurs portables. Il rajoute même que le produit sera présent sur le marché d’ici 5 à 10 ans.
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Ordiphone, smartphone, subphone? vous avez dit téléphone?
17.3.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 16 mars 2011
Superphone ou subphone : quel avenir pour le smartphone ?”
Quelle sera la prochaine vague d’innovations technologiques en matière d’ordiphones ? Trois options possibles méritent réflexion…
La première piste, la plus évidente, est que le marché des smartphones est appelé à se développer avec des utilisateurs de plus en plus nombreux, téléchargeant un nombre croissant d’applications. Des appareils moins chers, des réseaux plus performants, une offre toujours plus vaste et variée d’applications de qualité mais aussi un bouche-à-oreille actif des consommateurs vont renforcer cette tendance. La deuxième option est que les smartphones, intégrant toujours plus d’intelligence et de capacité, vont se muer en “superphones”, néologisme forgé par Google lors du lancement de son Nexus One. Il s’agit d’appareils mobiles avec des applications plus puissantes et des fonctions plus utiles que les smartphones actuels. Ces appareils vont donc devenir nettement plus nombreux et beaucoup plus puissants. J’entrevois néanmoins une troisième évolution, tout aussi plausible, et peut-être encore plus pertinente : les “subphones”, dans lesquels la fonction de téléphonie initiale est submergée par les autres fonctions.
Vers des subphones ?
La technologie des smartphones va en effet se développer à l’intérieur de différents types d’appareils qui ne ressembleront pas à des téléphones intelligents. Le mot d’ordre de la prochaine décennie sera “la technologie des smartphones partout”, basée sur une nouvelle génération de logiciels embarqués : d’un côté les logiciels classiques mettant en œuvre la technologie informatique dans des appareils qui ne ressemblent pas à des ordinateurs, et la nouvelle génération de logiciels intégrant la technologie des smartphones dans des appareils qui ne ressemblent pas à des smartphones. L’expression “technologie des smartphones” est un raccourci pour désigner une technologie (tant matérielle que logicielle) dont le perfectionnement a été impulsé par l’explosion du marché des smartphones. On a ainsi vu émerger de nouvelles fonctionnalités, comme les puces de communication radio et logiciels associés, les logiciels permettant de naviguer entre différents types de réseaux mobiles.
Vivre au sein d’un Internet des objets
Mais aussi le stockage de données (sur le terminal ou en mode cloud), une interface utilisateur conviviale sur des écrans graphiques haute résolution compacts et attractifs ou encore le streaming multimédia sur mobile. Ces perfectionnements peuvent par la suite être déclinés dans divers “subphones”, comme des tablettes et ardoises électroniques, des appareils électroniques grand public connectés (appareils photo, navigateurs personnels) ou même des vêtements intelligents, portables au sens propre. Le nombre de ces subphones se chiffrera probablement en centaines de milliards d’ici quelques années. Les communications sans fil de machine à machine (M2M) seront beaucoup plus courantes que les communications directes entre êtres humains. Nous vivrons alors, non seulement dans un monde d’appareils intelligents, mais aussi dans un “Internet des objets”.
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Ville sentimentale
15.3.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 4 mars 2011
Pour mieux assister les citoyens, la ville doit s’en remettre au mobile
Un écosystème qui permet aux individus qui le souhaitent de profiter de solutions automatisées d’alerte des secours en cas de chute ou de prise de rendez-vous facilitera le déploiement d’une cité dite intelligente.
La ville dite 2.0 passe par un service personnalisé, notamment en direction des individus non ou moins autonomes, estime l’Institut Peter Reichertz de médecine informatique de l’université technologique de Braunschweig. Et le meilleur moyen d’y parvenir est d’utiliser le téléphone portable. C’est en tout cas le postulat de l’une de ses équipes, qui a profité du CeBIT, qui se tient actuellement à Hanovre, pour dévoiler un projet sur lequel elle travaille. Celui-ci vise à mettre en place un écosystème qui permettra à des personnes de bénéficier de services d’assistance. “Nous avons mis en place des applications qui utilisent les capteurs d’accélération déjà installés sur les smartphones”, explique à L’Atelier Maike Plischke, l’un des responsables du projet.
Le mobile au service des habitants
“En cas de chute de l’utilisateur, si le téléphone reçoit un choc violent, une alerte se met en place et les secours sont alertés”. Sachant que pour prévenir les fausses alertes, l’utilisateur dispose d’une minute pour l’annuler. La géolocalisation facilitera aussi les interventions grâce à des applications alertant la police, les secours ou d’autres services comme les transports publics sans décrocher son mobile, tout en envoyant ses coordonnées géographiques. “Notre vision de l’assistance à la vie autonome ne se limite pas aux personnes âgées et à la maison, cela doit servir à tout le monde pour tous les services proposés dans la ville”, ajoute Maike Plischke. Cela sera possible grâce une base de données accessible aux développeurs d’applications qui pourront les proposer à la ville, et cette dernière les mettra à disposition sur son site.
Des partenariats publics-privés
Ainsi, il sera possible de bénéficier de solutions pour prendre des rendez-vous avec les professionnels du corps médical ou administratif de la cité par exemple, de faire ses courses et d’accéder aux services publics via son smartphone. L’ensemble de ces solutions sera proposé sous forme de rétribution. “Mais c’est surtout en promouvant les partenariats publics privés entre les collectivités et les fournisseurs de services qu’il sera possible de mettre de telles politiques en place”. En effet, ces derniers permettront aux services municipaux ou régionaux de développer des centres de données gérés dans les nuages afin d’améliorer l’accès à l’information et aux services d’assistance publique par les citoyens.
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Ils l’ont fait pour vous
21.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011
Location Lab, pour créer son application de géolocalisation en ligne
Développer efficacement des applications qui prennent en compte non seulement des données de localisation, mais également sur l’environnement du lieu, c’est désormais possible.
Pour faciliter la tache aux développeurs dans la création d’applications liées à la position géographique, l’équipe de recherche de Location Lab a mis au point « Spatial storage », une série d’outils et une plate-forme entièrement en ligne. Ainsi les développeurs qui par exemple veulent coder une application pour un centre commercial, utilisent l’interface de programmation fournie pour récolter des informations sur la localisation des magasins. Cette base de données de géolocalisation est enrichie grâce aux informations postées par des tiers.
Contextualiser la géolocalisation
« L’objectif est non seulement de fournir des données géographiques, mais également tout l’environnement du lieu aux développeurs» souligne à l’Atelier Claire Russel, en charge de ce projet. Il ne s’agit en effet pas uniquement de fournir des données de longitude et de latitude mais aussi de fournir des indications concernant les croisements de rues, les adresses, les magasins présents dans le voisinage…. Les développeurs suivent ainsi le comportement des utilisateurs pour déterminer la pertinence de leurs choix et calculer l’efficacité de l’utilisation de l’application qu’ils ont mis en place.
Contrôler l’envoie de push
« Nous avons également créé un outil, le « Dwell Time » avec lequel les développeurs définissent le temps qu’un utilisateur doit passer dans un même lieu pour recevoir des informations gélocalisées » ajoute-t-elle. Le but est d’éviter que des informations soient envoyées lorsque leur position évolue constamment, par exemple lorsqu’ils effectuent un voyage en bus ou dans le métro.
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Très serious game
21.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans La Lettre de l’Atelier
Publié le 21 fevrier 2011
Serious Game
“Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente”
L’utilisation du jeu comme moyen de communication, notamment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégié avec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plus grand nombre.
Entretien avec Eliott Reilhac, Directeur Général de la société Distribeo
L’Atelier : quel est l’avantage pour une entreprise, une marque de communiquer par le jeu ?
Eliott Reilhac : Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relation immédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable et amusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif. Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellement le consommateur-joueur dans un univers particulier, qui est celui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advertgame capte l’attention du consommateur sur certains produits plus que tout autre média traditionnel.Le Smartphone apparaît aujourd’hui comme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelle ludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché.
Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce type d’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil de promotion de marque ?
Eliott Reilhac : Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrer les produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet « catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aient pas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amener le consommateur à prendre les produits en main sur le lieu de vente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du dernier mètre » est la communication la plus proche possible du produit.
Cela permet-il de cibler un public en particulier ?
Eliott Reilhac : Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombre de participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre de joueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adresse donc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt du parc de Smartphone installé et des usages de ceux-ci, qui positionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbain et plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoir des surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendre quelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont été acheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.
Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le faire revenir dans le magasin ?
Eliott Reilhac : le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permet de récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser la clientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir des points, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et de la fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permet aux enseignes de créer des parcours clients optimisés en magasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ». C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chasses proposées qui le différenciera de ses concurrents.
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Les nomades 3D de Sophia
18.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans ZDNet.fr
Edition du 17 février 2011 par Marc Zaffagni, businessMOBILE.fr.
Nomad3D veut embarquer la 3D sur les smartphones et tablettes
MWC 2011 - La start-up française a développé une solution peu gourmande en énergie grâce à laquelle les fabricants de terminaux et les fournisseurs de contenus pourraient proposer de la vidéo 3D en streaming. Découverte.
La scène se déroule au salon Imagina à Monaco. Sur le stand de l’incubateur Paca-Est, une petite foule entoure une personne munie d’une tablette de 7 pouces sur laquelle passe un film en 3D. Personne ne porte de lunettes spéciales mais les effets 3D sont pourtant de très bonne qualité. A l’origine de cette performance technologique, on trouve start-up française basée à Sophia Antipolis.
Son nom : Nomad3D.
La jeune pousse a mis au point un procédé permettant d’offrir une solution de streaming vidéo 3D sur des terminaux mobiles, le tout sans dilapider l’autonomie. Une technologie qui repose sur deux éléments : un codec vidéo baptisé 3D+F compatible avec tous les formats de compression existant (H.264, MPEG-4, DivX, Quick Time, WMV, etc.) et une puce décodeur intégrée dans le smartphone ou la tablette équipés d’un écran compatible avec la 3D auto-stéréoscopique.
Autonomie préservée
« La 3D n’a d’avenir que sans les lunettes », estime Alain Fogel, fondateur et P-DG de Nomad3D. Il estime que les technologies auto-stéréoscopiques actuelles (parallax, lenticulaire) suffisent amplement aux écrans de taille moyenne (5 à 12 pouces) et petite (3 à 5 pouces). « Mais faire de la 3D sur mobiles nécessite de la compression et de la décompression qui demandent une grande puissance de calcul et a donc une incidence sur l’autonomie du terminal. C’est là que nous apportons notre solution », explique-t-il..
Selon lui, regarder un film en 3D traité avec son codec et sa puce 3D+F ne consomme que 10% d’autonomie en plus par rapport au même film en 2D. L’une des clés du système est que l’algorithme de Nomad3D utilise une seule image qui contient l’information des images droite et gauche là où les autres codecs vont générer deux images. C’est grâce à cela que 3D+F peut réduire la puissance de calcul nécessaire de façon significative et consommer deux fois moins que des procédés concurrents. Le tout en préservant un rendu de qualité HD. « Nous sommes sur du 720p en 60 Hz », souligne Alain Fogel.
Une technologie facile à implanter pour les fabricants
L’autre gros avantage du système est qu’il peut être adopté par les fabricants de terminaux mobiles très rapidement. La puce décodeur 3D+F peut en effet être intégrée directement dans un écran auto-stéréoscopique. « Nous pouvons transformer un smartphone 2D en smartphone 3D en changeant simplement le module d’écran ». Cela favoriserait un délai de mise sur le marché beaucoup plus court et des coûts de R&D nettement inférieurs pour les fabricants qui n’auraient pas à modifier leur architecture matérielle en vue d’adopter cette technologie.
Dans le modèle économique imaginé par Nomad3D, les éditeurs ainsi que les diffuseurs de contenus (opérateurs, prestataires de services, FAI…) se serviront du codec 3D+F pour convertir leurs vidéos qui seront stockées en ligne. Ils pourront alors proposer du streaming vidéo 3D à leurs clients possédant un terminal compatible. « Aujourd’hui, il n’existe pas encore de solution de streaming 3D sur tablettes et smartphones », souligne Alain Fogel.
Dans les set-top box
La technologie peut aussi fonctionner uniquement avec un décodage logiciel, sans recourir à la puce, mais la consommation d’énergie est alors plus importante.
Le codec 3D+F pourrait par exemple être présent dans un décodeur multimédia ou la box d’un FAI reliée à un téléviseur 3D. « Nous pouvons aussi tirer parti de la présence de plus en plus répandue d’une sortie HDMI dans les smartphones actuels. Les utilisateurs pourraient par exemple connecter leur terminal équipé de notre codec à un écran et visionner un film 3D en toute simplicité ».
Nomad3D dit avoir testé sa solution avec un processeur OMAP 3 de Texas Instrument et obtenu de bons résultats. La start-up française est présente au Mobile World Congress où elle présente sa technologie conjointement avec son partenaire Ipercast (spécialiste français de la gestion et diffusion de contenus audio/vidéo numériques) et le fabricant taiwanais d’écran Powertip. « Nous sommes en contact avec les principaux fabricants de terminaux et nous avons également de bons contacts avec certains éditeurs de contenus », affirme Alain Fogel.
L’une des clés de la réussite de Nomad3D repose sur une large diffusion de son codec que la start-up espère pouvoir standardiser rapidement.
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Cumul de fonctions : jeu sur ordiphone en réalité augmentée
18.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans Réseaux-Telecoms
Edition du 17 février 2011 par Jean Pierre Blettner avec IDG News Service
La réalité augmentée au salon du mobile de Barcelone
Le fondeur américain Qualcomm a de grands espoirs pour les jeux en réalité augmentée. Il fournira la première version de son kit de développement logiciel au deuxième trimestre de 2011. En attendant, Qualcomm fait la démonstration d’un certain nombre de jeux en réalité augmentée pour les smartphones sous Android lors du salon des mobiles de Barcelone, le Mobile World Congress.
Les jeux ont été développés en utilisant son kit de développement logiciel. La réalité augmentée se réfère à la façon dont le contenu généré par ordinateur est superposé à une vue via une caméra en direct du monde réel, on “augmente” ainsi ce point de vue avec des informations supplémentaires.
La plateforme de réalité augmentée de Qualcomm fonctionne par la reconnaissance visuelle d’éléments dans la vue filmée, auxquels on ajoute d’autres éléments calculés par ordinateur. D’autres systèmes peuvent utiliser un téléphone à récepteur GPS, une boussole et un accéléromètre pour déterminer où ils sont et dans quelle direction ils sont afin d’ajouter des informations de localisation pertinentes.
Qualcomm a présenté un match de basket joué avec une impression de panneau de basket-ball fixé à un mur. Le logiciel identifie le panneau en images. Le but du jeu est de marquer. Comme les joueurs se déplacent autour de leur téléphone, ils peuvent tirer depuis des angles différents. Permettre aux joueurs de se déplacer dans le monde réel, avec l’adaptation des jeux à ces mouvements, c’est ce que la réalité augmentée ajoute à l’expérience, a déclaré Roy-Laurent Ashok Inigo, en charge du développement chez Qualcomm.
Le fondeur a organisé un concours de jeux en réalité augmentée et a reçu une cinquantaine de demandes. Le gagnant de ce défi est un jeu appelé Paparazzi, où le joueur devient un paparazzi virtuel. Outre les jeux, Qualcomm prévoit que la technologie soit utilisée pour améliorer la publicité et l’éducation.
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Vieux2.0
2.2.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 2 fevrier 2011
Quand le crowdsourcing affine la cartographie
Pour faciliter le déplacement des personnes âgées et des handicapés en centre ville, un téléphone adapté permet à chacun de repérer et d’avertir des obstacles ou des endroits inaccessibles.
Dans le cadre du projet “Older People’s Use of Unfamiliar Space” ou OPUS dont l’objectif est d’améliorer les conditions de vie des personnes âgées, Nigel Walford, chercheur à l’université de Kingston, a mis en place un téléphone adapté aux personnes âgées et handicapées : “Nous avons constitué des petits groupes de personnes de plus de 60 ans pour qu’ils nous aident à concevoir ce téléphone, l’objectif étant d’améliorer le déplacement de ces individus dans un centre-ville”, explique-t-il à L’Atelier. Les produits qui existent aujourd’hui sur le marché ne prennent pas en compte les obstacles gênants que pourraient rencontrer des personnes qui ont quelques problèmes pour se déplacer.
Une interface de programmation pour enrichir les cartes existantes
Au-delà de l’appareil en lui-même, encore en développement, l’équipe de scientifiques met au point une interface de programmation (API) qui permettra d’enrichir diverses cartes déjà existantes. Les petits groupes de personnes âgées et/ou handicapées effectuent un repérage des lieux et livrent leurs expériences. L’objectif pour les développeurs de l’API est de collecter un maximum d’informations en amont pour enrichir les cartes ensuite : “Celles-ci prendront en compte une série de marches, les trottoirs, les fortes pentes ou encore les toilettes publiques”, ajoute Nigel Walford.
L’utilisation du crowdsourcing
Ainsi, l’appareil qui utilise également la technologie GPS intégrera des cartes et des itinéraires qui seront enrichis au fur et à mesure par les utilisateurs. En effet ils pourront très facilement identifier via leur téléphone mobile de nouveaux obstacles qui ne seraient pas répertoriés. Après deux années de développement, l’équipe a sorti un premier prototype et espère que des industriels porteront un intérêt pour développer en série ce nouvel objet de poche et l’API.
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Allo, M’sieur le Maire?
26.1.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 25 janvier 2011
Quand les citoyens utilisent leur mobile pour signaler un incident
La ville de Mérignac propose un service géolocalisé sur téléphone portable, qui permet aux riverains de faire part aux services municipaux de problèmes survenus dans l’espace public.
Pour renforcer la relation entre la collectivité et les citoyens, il faut savoir mettre en place des solutions qui correspondent aux usages de ces derniers. C’est du moins le pari de la ville de Mérignac, qui parie sur la géolocalisation pour améliorer le service offert à ses habitants. Baptisée “Léon”, cette solution repose sur l’utilisation du mobile par les riverains. Ceux-ci peuvent accéder via leur téléphone portable, à une plate-forme mise à leur disposition en ligne. Une carte géographique de la collectivité s’affiche, sur laquelle ils peuvent signaler des dysfonctionnements ou des incidents auxquels ils ont été confrontés dans l’espace public.
Signaler les incidents sur une carte
“Il s’agit d’un système de géolocalisation des incidents de proximité, classés en différentes catégories”, explique à L’Atelier Franck Descoubes, directeur de cabinet et responsable du projet. En clair, l’interface se compose sur la gauche d’une carte - qui prend la forme d’une API de Google - et sur la droite de huit pictogrammes, allant de “circulation” à “propreté de la ville”, en passant par “voirie”, “signalisation”, ou encore “éclairage de rue”. “Lorsqu’une personne repère une branche qui menace de rompre dans un parc public, par exemple, il lui suffit de se connecter à la plate-forme, et de cliquer sur l’icône correspondante pour signaler le risque”, précise le responsable.
Transparence et obligation de résultatPoint important : avant de préciser la nature du problème constaté, l’utilisateur doit préalablement s’identifier, en entrant son nom et prénom. Une fois l’opération effectuée, un mail est automatiquement envoyé au service concerné. “On est dans la transparence de la résolution du problème”, indique Franck Descoubes. Et d’ajouter : “Ce système engendre une obligation de résultats, dans la mesure où tout le monde peut suivre la gestion de la requête par les autorités compétentes”. A noter : le service est pour le moment accessible sur la Toile, depuis un ordinateur ou un téléphone. Mais une application mobile est en cours de développement, et sera disponible pour iPhone et Android dès le mois de février.
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Techno assistée par vendeur
12.1.2011 by Olivier ESCHAPASSE.
Lu dans la Lettre de l’Atelier
Edition du 12 décembre 2011
La technologie sur le point de vente doit simplifier la tâche des vendeur
Les usages issus des Apple Store pourraient bien se diffuser dans les boutiques généralistes. Au menu : téléphone augmenté et logiciels de gestion “à la iTunes”.
“Il faut faciliter la vie des consommateurs, mais aussi celle de ceux qui tiennent les boutiques”, a rappelé Cathy Green, présidente de Food Lion Family of Banners, lors du http://events.nrf.com/annual2011/public/MainHall.aspx?ID=7526&sortMenu=101000&exp=1%2f11%2f2011+4%3a34%3a28+AMNRF Big. Et les fournisseurs remarqués par L’Atelier lors de cet événement prennent en effet à l’univers des outils grand public pour fluidifier le travail des vendeurs, en particulier ceux habitués à l’usage des smartphones et des outils liés développés par Apple. Premier exemple avec la suite LightSpeed développée par les Montréalais Xsilva.
Un iPhone augmenté
Celle-ci s’inspire d’iTunes et de tout l’univers Mac pour effectuer des tâches comme la numérisation des codes à barre produits, ou le suivi des stocks. Pour ce qui est de la prise en compte des produits en caisse ou en magasin, tout est évidemment fait via un iPhone augmenté, affublé d’une surcoque comprenant scanner de codes à barres classique et d’un lecteur de cartes magnétique. Cette surcoque est fabriquée par Infinite Peripherals, qui propose également des habillages pour transformer son téléphone (iPhone 3GS et 4, Blackberry).
Des kiosques d’information en point de vente
Pour ce qui est de la partie logicielle, il n’y a pas que les canadiens. Global Bay, fournisseur du New Jersey, est également sur le créneau. Ce dernier a d’ailleurs profité de l’événement pour lancer une solution adaptée aux tablettes d’Apple. Non pas pour effectuer des transactions, mais cette fois pour faire office de kiosque d’information en point de vente : vidéos, publicités, musique, programmes de fidélité et de paiement…
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